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Autor Tema: Warhammer  (Leido 5663 veces)

Ardür





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« en: 21 Febrero 2006, 12:35:44 pm »

Warhammer
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Presentadores: Villon y Mikhel

"El juego de batallas fantásticas más importante del mundo llega a vuestras pantallas. Aquí se os enseñará a jugar, y a ser el mejor comandante del mundo de warhammer."

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« Responder #1 en: 05 Marzo 2006, 12:19:41 am »

Saludos avidos viajeros en busca de "iluminación"
Todo lo publicado en estas lineas son una visión muy particular sobre las estrategias de Warhammer. Evidentemente no tenéis porque estar de acuerdo, para eso es mi opinión, pero puedo aseguraros que durante años de experiencia he ido mejorando y cambiando mis formas de jugar, y intentaré compartirlas con vosotros.

en este espacio hablaré tanto de warhammer Fantasy como de Warhammer 40k dos wargames, utilizan los mismos dados, pero las tacticas y estrategias no tienen absolutamente NADA que ver entre el uno y el otro.

FANTASY

El warhammer Fantasy está ambientado en una epoca de guerreros feroces armados con poderosas armas de combate cuerpo a cuerpo, o primitivas armas de disparo como Ballestas, arcos, cañones, etc...

las unidades estan compuestas por bloques de infantería o caballería muy compactas y con poca movilidad. Hay algunas exceptciones, como las unidades de hostigadores, que tienen una gran movilidad y pueden ayudar a cubrir huecos donde el ejército esté flojeando.

Uno de los puntos donde pueden haber muchas discrepancias es en la configuración de los Personages Heroes, Comandantes, etc... hay gente que los carga de objetos magicos, algunos crean super guerreros.. otros juegan con 4 magos, algunos (yo) juega con el mínimo de Personajes... aqui hay una gran variedad donde escoger! intentaremos ver los pros y contras.

algunos de los ejércitos de Warhammer Fantasy son:

Altos Elfos
Elfos Silvanos
Elfos Oscuros
Bretonianos
El Imperio
Skavens
Orcos y Goblins
Ogros
Hombres Bestia
Caos
Hombres Lagarto
Enanos
Mercenarios
Reyes Funerarios
Condes Vampiro
Enanos del Caos

explicaremos en el próximo fascículo, el ejército de los Enanos, el último que ha sacado la Guorshop, y por lo tanto, el que tengo mas a "mano" jejejeje  Wink

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« Responder #2 en: 06 Marzo 2006, 11:39:05 am »

ENANOS:

Saludos Compañeros!

aqui tenemos al primero de los ejércitos, el temido ejército Enano.
Si eres un general Enano, creerás que no han mejorado tanto tu ejército, pero yo creo que tienen cosas muy, pero que muy interesantes! vayamos a verlas...

Los Personajes.

Los Enanos se caracterizan por tener unos Heroes muy bestias, y cargados de objetos rúnicos... ya que una de sus ventajas, es que a los personajes de nivel Comandante les pueden meter hasta 150 puntos en runas!!! por los habituales 100 de otras razas... lo cual nos hace temer lo peor! jejeje

hay varios tipos de personaje Enano...

El de apoyo, se trata de poner runas para potenciar a la unidad en la que se encuentre... volver a la unidad Tozuda, dar resistencia a la magia... etc

el de Combate o Desafios: pues se le ponen armas super-chulas, armaduras del copón, y lo tiras hacia el combate, a ganar desafíos!! hay runas muy pero que muy chulas para este fin... incluso una runa que le da un +1 a la Resistencia al PJ!

el Herrero Runico super macho: este es el Herrero runico de nivel Comandante, es una opción bastante cara... ya que si compras al herrero rúnico, le pondrás el yunque, que son 125 puntos mas... pero es una buena opción, ya que da 3 hechizos muy buenos para ayudar a tus tropas!

El Heroe de Mentira: este es mi preferido!! jejeje es un heroe pelao, sin casi objetos, y con un coste muy reducido... que lo único que hace es intimidar al oponente con su "charlatanería" el oponente se cree que es un super Enano... y le equiva, cuando en realidad es un muerto de hambre... jejeje

en otro fascículo ya pondré las características de cada PJ Enano... para que veáis de que palo van... y posibles configuraciones de runas!!

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« Responder #3 en: 13 Marzo 2006, 12:49:45 pm »

COMANDANTE

Saludos a todos!
aquí iré poniendo los personajes enanos, sus atributos, sus posibles equipos, etc....

Empezaremos por los personajes de Nivel Comandante!

Unidad    M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Señor de los Enanos   8      7      4      4      5      3      4      4      10      -   
Señor de las Runas    8      6      4      4      5      3      3      2      10      -   
Matademonios    8      7      3      4      5      3      5      4      10      -   

El señor de los Enanos es el mejor Guerrero, además de ser el Rey. Como tal puede llebar poderosas armas mágicas, como ya dije anteriormente hasta 150 puntos en runas. Y las unicas reglas son las de siempre, no mas de 3 runas en una misma arma... no mas de 1 runa magistral, y poner las runas en el objeto que toca... no puedes meter una runa que es para cañones, en una espada.. Grin

en el nuevo codex hay un par de objetos que creo curiosos... el primero es la piedra del juramento. Esta piedra se puede comprar a un Comandante o Heroe! y da unas ventajas a la unidad a la que asignas el personaje con esta piedra... la ventaja más importante es, que IGNORAN los ataques por flancos y retaguardias.. o sea, no se aplican los negativos al finalizar el combate cuando te atacan por el flanco, y no te quitan las filas... con lo que la unidad Enana con la piedra del juramento, en el primer combate siempre partirá con un +4 de base... +3 por filas, y +1 por el estandarte! muy, muy dificil de vencer!!

el otro objeto interesante para personajes es el Escudo para el Rey, el escudo le da una buena salvación, además de darle 2 ataques extras de los porteadores... creo que es una buena "montura" para el rey...  Tongue

El Señor de los Enanos tiene como Regla especial:
Sangre Real
Esto lo que hace es que puedes tener una unidad más de las permitidas de Barbaslargas. En teoria solo puedes llebar 1 unidad de Barbaslargas, por cada una de guerreros Enanos.  Wink

Señor de Las Runas

El señor de las runas sería el hechicero para los Enanos. Lo puedes poner con un Yunque del Destino, por un "modico" precio de +175 puntos!!
yo creo que son muchos puntos... pero bueno, si tienes suerte el yunque puede hacer un muy buen trabajo, gracias a sus 3 hechizos que sirven para potenciar las unidades Enanas.

además de poder llebar el Yunque, El Señor de las Runas, puede llebar hasta 150 puntos en Runas.... brutal.... y por ser un Super Culoduro de las Runas, genera 2 dados más de dispersión de magia.

Para los que les gustan los magos, es la opción mas interesante de Comandante.

Matademonios

Y por ultimo, la opción de comandante que menos me gusta de todas... el Matademonios! A no ser que hagas una lista de SOLO matadores, a mi personalmente no me gusta para nada.
y solo puede llebar 100 puntos en armas runicas.

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« Responder #4 en: 20 Marzo 2006, 10:03:46 am »

HEROES ENANOS
Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Señor del Clan   8      6      4      4      5      2      3      3      9      -   
Herrero    8      5      4      4      5      2      2      2      9      -   
Maestro Ingeniero    8      4      5      4      4      2      2      2      9      -   
  Matadragones    8      6      3      4      5      2      4      3      10      -   

Aqui podemos ver los atributos de los Heroes Enanos. Podemos ver una clara ventaja respecto a los antiguos heroes... la Resistencia a subido de 4 a 5!!! una muy buena noticia!!
veamos uno por uno, que tienen de interesante....

Señor del Clan

El señor del Clan, de serie lleba una Armadura de Gromril... lo que le da una salvación de 4+ le podemos equipar con arma a 2 manos, para tener Fuerza 6, y le podemos poner la piedra del juramento. por lo que tenemos a un gran guerrero dispuesto a exterminar a sus enemigos. además de poder ponerle 75 puntos en Runas magicas.
Para mi, como mínimo debes tener 1 en el ejército, y con la piedra del juramento.
(recordamos que la piedra potencia MUCHO a una unidad donde esté el Heroe que la lleba...)

Herrero

La verdad es una opción que no me convence... lo único que da es un dado de dispersión adicional... no me parece una buena opción de Heroe.

Maestro Ingeniero

Si eres un amante de los cañones, y jugando con Enanos se te supone, esta es una elección OBLIGATORIA!! Grin
los Ingenieros han sido potenciados para dar unas habilidades muy curiosas para tus cañones. vamos a verlas:

Maestro Ingeniero: Si lo unes a un Lanzavirotes puedes usar la HP del ingeniero... que es de 5!!! si lo unes a un cañón Enano, pasa de hacer 1d3 heridas a hacer 1d6! y si se une a una catapulta, puede repetir el dado de dispersión.

Artillero Adicional: como su nombre indica, cuenta como un artillero adicional. si mueren toda la dotación el puede seguir disparando.

Orgullo artillero: Si se une a una maquina es Tozudo.

Atrincheramiento: Al principio de la partida escoges una maquina, y esta está Atrincherada. Al estar atrincherada tiene un -2 al ser impactada, y además se considera que esta situada detras de un muro defensivo... BUENISIMO!

Matadragones:

Como ya dije con el Comandante... no es santo de mi devoción... pero si te gusta puedes llebar uno... es bueno en cuerpo a cuerpo.

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« Responder #5 en: 20 Marzo 2006, 10:39:27 am »

UNIDADES BASICAS

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Guerreros del Clan   8      4      3      3      4      1      2      1      9      5+   
Ballesteros    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
Atronadores   8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   

Las unidades Basicas son lo más importante en un ejército Enano. Como amante de las tacticas de multitud, creo que son una pieza fundamental. El tamaño optimo de unidad son 16, aunque si quieres puedes poner 20, pero el coste de la unidad sube demasiado para mi gusto.

Yo como elección PRIMORDIAL escojo siempre 1 unidad de Guerreros de Clan, armados con arma a 2 manos. porque con Iniciativa 2... pues casi siempre atacarás en último lugar, y ya puestos que atacas último, pues pega con fuerza!

como escoges una unidad de guerrerros del Clan, tienes derecho a escoger 1 unidad de Barbaslargas. Esta unidad Si que la haría de 20... porque?
porque los viejos Enanos son MUY DUROS! a estos viejos guerreros también hay que armarlos con a.2 manos. además son inmunes al Pánico, lo que les da un plus de resistencia. y Todas las unidades a 15 cm de ellos pueden repetir los chequeos de panico!!
a esta unidad le puedes poner al Heroe con la piedra del juramento, y tienes una unidad de CaC muy dura.
además le puedes poner un estandarte de 50 puntos.

Si como Comandante has escogido al Señor del Clan, puedes llebar 2 de estas por cada una de guerreros del clan!  Wink

Los Ballesteros y Atronadores van bien como apoyo a la infantería. a mi personalmente me gustan mas los atronadores, ya que tienen un +1 al impactar

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« Responder #6 en: 20 Marzo 2006, 06:51:43 pm »

UNIDADES ESPECIALES

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Martilleadores    8      5      3      4      4      1      2      1      9      5+   
Rompehierros    8      5      3      4      4      1      2      1      9      6+   
Gran Cañón   8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                       10      7      3                           
Mineros    8      4      3      3      4      1      2      1      9      5+   
Lanzavirotes    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                     6      7      3                           
Lanzador de Agravios    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                     4(8 )      7      3                           
Matadores    8      4      3      3      4      1      2      1      10      -   

En este caso la elección de las 3 o 4 unidades especiales dependiendo si juegas a 1500 o 2000 puntos es muy personal.
Todas las unidades especiales son muy buenas, y tienen sus particularidades. Lo mejor es probarlas y decidir cual se adapta mejor a tu forma de jugar.

Martilleadores
en mi caso me gustan los Martilleadores, ya que considero que son una unidad de Elite muy util y dificil de matar. con Fuerza 6 al combate... intimidan un poquitín. además son Tozudos, lo que quiere decir que SIEMPRE chequean con su liderazgo de 9 sin modificar....

además si lleban a alguien con Sangre Real (El señor del clan por ej.) Se convierten en Inmunes al miedo y al terror....

Rompehierros

Aquí está la flor y nata de los Enanos, los mejores, los mas duros. Curtidos en mil batallas bajo las montañas... Como recompensa, lleban una Armadura de Gromril!! (les proporciona Salvacion de 4+) además como van con escudo y arma de mano, en combate cuerpo a cuerpo tienen un salvación de 2+!!! Increible. la unica "pega" valen 13 puntos cada uno, y "solo" tienen Fuerza 4

Cañón Enano

que decir del cañón... apunta... y Fuegoooooooooooo Grin

Mineros

Es una elección arriesgada, pero que puede ser divertida y positiva para romper el curso de una batalla. Los mineros salen a partir del segundo turno desde cualquier borde del campo de batalla. Lo cual puede desequilibrar un poquitín. 16 Enanos armados con a.2 manos saliendo de debajo de las piedras... ufff...ufff!!

además tienen un par de cosillas curiosas!

Taladro de Vapor:
les permite repetir la tirada de avance subterraneo, por si no entran en el segundo turno de 4+ etc... y además es una arma a 2 manos que da +3 Fuerza!

Cargas Explosivas:
un solo uso, pero no veas que uso! cuando son cargados pueden aguantar y disparar, y las cargas hacen 1d6 impactos de F6!!

Lanzavirotes

Lo unico bueno que tiene es que 2 lanzavirotes cuentan como 1 unidad especial. Pero yo creo que hay otras cosas mas utiles en el ejército Enano...

Lanzador de Agravios

no está mal, pone unas plantillas que pueden hacer mucho daño a unidades grandes...

Matadores

En este caso servirian para bloquear un flanco. Son inmunes a todo, no huyen, estorban, son habiles en el combate... y son matadores. una buena elección para bloquear un flanco, como ya he dicho...

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« Responder #7 en: 21 Marzo 2006, 09:43:27 am »

UNIDADES SINGULARES

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Cañón Organo    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                             7      3                           
Lanzallamas    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                           7      3                           
Girocóptero   50      4      -      4      5      3      2      2      9      4+   

Las unidades Singulares. En un ejército de 2000 puntos se pueden llebar 2 unidades de este tipo. Suelen ser unidades que desequilibran mucho una partida, y por lo tanto valen sus puntitos. Pero los Enanos tienen sobretodo 2 que son a mi gusto muy interesantes.

Cañón Organo:

un cañón que 1 es obligatorio. Puede disparar hasta dos tubos, y cada uno de ellos hace de 2 a 10 impactos de F5 con una salvación de -3. además de tener un alcance de 60cm. Sin duda un arma devastadora para tus enemigos, y por supuesto uno de los objetivos prioritarios para ser destruido! Grin

Lanzallamas


El Lanzallamas no está mal, pero la distancia de tan solo 30cm + dado de artilleria lo hace un poco "inutil" su habilidad para poder causar miedo a las unidades es muy util, pero yo no lo utilizaría, debido a su corta distancia.

Girocóptero

Otra elección que puede ser muy válida. Es el único Enano que mueve 50cm!!! además lleba un lanzallamas en miniatura incorporado! es muy util para apoyar a los flancos más debiles, o para ir de un lado para otro molestando.... una buena elección.

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« Responder #8 en: 21 Marzo 2006, 09:49:01 am »

RUNAS

Runas de Armas

- Runa Magistral de Skalf Martillonegro (+75): Impacta siempre para herir a 2+, y cuenta
para la modificación de la TSA (mira en la tabla cual ha sido la F necesaria)
- Runa Magistral de la Herrería (+70): Cada herida no salvada causa 1d6 H
- Runa Magistral de Alaric el Loco (+50): Anula la TSA
- Runa Magistral de la Destrucción (+45): Si consigue un impacto, destruye el arma mágica del oponente.
- Runa Magistral del Vuelo (+40, no para matadores): Lanza el martillo 30 cm, y selecciona la miniatura que es impactada automáticamente 1 vez como si estuvieran en combate.
- Runa Magistral de la Rapidez (+25): Pega primero
- Runa de Poder (+25): Dobla la fuerza contra enemigos de R5+
- Runa de Snorri Spangelhem (+25): +1 al impactar, acumulables máximo +2.
- Runa de la Furia (+25): +1A
- Runa Magistral de Kragg el Huraño (+20, solo en un arma a dos manos): Hace que el arma retenga sus habilidades.
- Runa de la Fuerza (+20): +1F
- Runa de los Agravios (+15): Selecciona una miniatura al inicio de la partida, puedes repetir las tiradas falladas contra ella en combate.
- Runa de Ataque (+10): +1 Ha
- Runa de Agilidad (+10): +1 I
- Runa del Fuego (+5): ataques de fuego

Runas de Defensa
- Runa Magistral del Acero (+50): Los ataques contra él de más de F5 seguirán siendo de F5 a todos los efectos.
- Runa de la Fortaleza (+50): +1H
- Runa Magistral del Adamantina (+45): +1R
- Runa de Gromril (+25): TSA 1+
- Runa de la Resistencia (+25): Repite las TSA
- Runa de Protección (+25): TSE 2+ contra proyectiles y proyectiles mágicos
- Runa de Hierro (+15): TSE 6+, acumulan máximo TSE 5+
- Runa de Preservación (+15): Inmune al golpe letal y a los ataques envenenados.
- Runa de Piedra (+5): +1 TSA, no se acumulan

Estandartes Rúnicos
- Runa Magistral de Valaya (+100): +2 a la dispersión, además dispersión automática cualquier hechizo que permanezca en juego y este a 30 cm.
- Runa Magistral de Stromni Barbarroja (+100): +1 a los combates de enanos amigos a 30 cm
- Runa Magistral del Miedo (+75): La unidad causa miedo
- Runa de Strollaz (+55): Después de desplegar, pero antes de ver quien empieza, todas las unidades a 30 cm, salvo el Girocóptero, pueden mover (incluso marchar), aunque para el turno 1 contaran como si hubieran movido.
- Runa Magistral de Grungnii (+50): Cualquier unidad amiga a 15 cm del estandarte tiene una TSE 5+ contra proyectiles y proyectiles mágicos.
- Runa de la Lentitud (+50): Resta 1d6 pulgadas a la carga. Varias te permiten repetir ese dado.
- Runa del Coraje (+30): Inmunes al miedo y terror
- Runa de la Guarda (+30, solo Porta de Batalla): El porta tiene TSE 5+
- Runa de Batalla (+25): +1 al combate, no se puede combinar
- Runa del Estoicismo (+25): Dobla la potencia de unidad
- Runa de la Determinación (+20): Un solo uso, puede lanzar un Chequeo de
Desmoralización con 1 solo dado
- Runa del Santuario (+15): Resistencia a la magia 1
- Runa de los Ancestros (+10): Cuando va hacer un Chequeo de Desmoralización, se activa, con 4+ la unidad lo hace como si fuera tozuda. Una sola por Chequeo de desmoralización.

Runas Talismánicas
- Runa Magistral de la Realeza (+100, solo en la corona de un señor enano): El señor y su unidad son tozudos e inmunes al miedo y al terror.
- Runa Magistral del Equilibrio (+50, solo herreros o señores de las runas): Quita 1DE y te añade 1DD.
- Runa Magistral de Los Herreros Rúnicos (+50, solo herreros o señores de las Runas): +1 a la dispersión.
- Runa Comehechizos (+50, solo herreros o señores de las Runas, un solo uso): Un perga que a 4+ borra el hechizo
- Runa Magistral del Rencor (+45): TSE 4+
- Runa del Destino (+35, un solo uso): TSE 2+ contra la primera herida)
- Runa Magistral del Desafío (+25, un solo uso, se inscribe en un libro o en un cuerno de guerra): Se usa antes de que el enemigo declare sus cargas, selecciona una unidad enemiga a 50 cm. Debe cargar o si no mover como si fuera afectada por el pánico. No afecta a las inmunes a la psicología.
- Runa Magistral del Desmayo (+25, un solo uso, se inscribe en un cuerno de guerra): Se usa antes de que el enemigo declare las cargas. Todas las unidades enemigas deben realizar un chequeo de L (salvo las inmunes a la psicología). Si lo fallan no podrán declarar una carga este turno.
- Runa Rompehechizos (+25, un solo uso): Como un pergamino de dispersión.
- Runa de la Hermandad (+20, un solo uso, no la pueden usar los que lleven una Oath stone o los que estén con los portadores del escudo): Puede desplegar con los Montaraces, como si fuera explorador, o con los Mineros en el caso de que hagan el avance subterráneo.
- Runa de la Suerte (+15, un solo uso): Puede repetir un 1 en una tirada de dado.
- Runa de la Salvaguarda (+15): Resistencia a la Magia 1
- Runa Ígnea (+5): El portador es inmune al fuego.

Runas de los Ingenieros
- Runa Magistral Defensa (+40): La maquina y los artilleros están siempre en cobertura pesada.
- Runa de la Forja (+35, solo cañones): Repite el dado de artillería
- Runa Magistral de la Invisibilidad (+30): Hasta que mueva, dispare, o el enemigo se acerque a 8 cm la maquina es invisible.
- Runa Magistral de la Inmolación (+30, un solo uso): La maquina explota, y cualquier unidad en combate con ella sufre 2d6 impactos F4
- Runa Magistral de la Puntería (+30, un solo uso, solo Lanzavirotes): Impacta a 2+ inmodificable.
- Runa de Puntería (+25, solo lanzador de agravios): Permite repetir el dado del punto de mira, no el de artillería.
- Runa de la Fortuna (+25, un solo uso): Cambia un cualquier resultado en la tabla de problemas por un 6.
- Runa de Penetración (+25): +1F
- Runa del Valor (+25): La dotación es inmune a la desmoralización mientras la maquina siga en pie.
- Runa de la Firmeza (+20): +1 al resultado del combate
- Runa Buscadora de Flaksson (+15, solo Lanzavirotes): +1 al impactar criaturas voladoras máximo 2+
- Runa de Recarga (+10): La maquina dispara todos los turnos
- Runa Ígnea (+5): Ataques de Fuego