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Ardür

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« en: 21 Febrero 2006, 12:35:44 »
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"El juego de batallas fantásticas más importante del mundo llega a vuestras pantallas. Aquí se os enseñará a jugar, y a ser el mejor comandante del mundo de warhammer."
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Re: Warhammer
« Respuesta #1 en: 05 Marzo 2006, 12:19:41 »
Saludos avidos viajeros en busca de "iluminación"
Todo lo publicado en estas lineas son una visión muy particular sobre las estrategias de Warhammer. Evidentemente no tenéis porque estar de acuerdo, para eso es mi opinión, pero puedo aseguraros que durante años de experiencia he ido mejorando y cambiando mis formas de jugar, y intentaré compartirlas con vosotros.

en este espacio hablaré tanto de warhammer Fantasy como de Warhammer 40k dos wargames, utilizan los mismos dados, pero las tacticas y estrategias no tienen absolutamente NADA que ver entre el uno y el otro.

FANTASY

El warhammer Fantasy está ambientado en una epoca de guerreros feroces armados con poderosas armas de combate cuerpo a cuerpo, o primitivas armas de disparo como Ballestas, arcos, cañones, etc...

las unidades estan compuestas por bloques de infantería o caballería muy compactas y con poca movilidad. Hay algunas exceptciones, como las unidades de hostigadores, que tienen una gran movilidad y pueden ayudar a cubrir huecos donde el ejército esté flojeando.

Uno de los puntos donde pueden haber muchas discrepancias es en la configuración de los Personages Heroes, Comandantes, etc... hay gente que los carga de objetos magicos, algunos crean super guerreros.. otros juegan con 4 magos, algunos (yo) juega con el mínimo de Personajes... aqui hay una gran variedad donde escoger! intentaremos ver los pros y contras.

algunos de los ejércitos de Warhammer Fantasy son:

Altos Elfos
Elfos Silvanos
Elfos Oscuros
Bretonianos
El Imperio
Skavens
Orcos y Goblins
Ogros
Hombres Bestia
Caos
Hombres Lagarto
Enanos
Mercenarios
Reyes Funerarios
Condes Vampiro
Enanos del Caos

explicaremos en el próximo fascículo, el ejército de los Enanos, el último que ha sacado la Guorshop, y por lo tanto, el que tengo mas a "mano" jejejeje  ;)
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Re: Warhammer
« Respuesta #2 en: 06 Marzo 2006, 11:39:05 »
ENANOS:

Saludos Compañeros!

aqui tenemos al primero de los ejércitos, el temido ejército Enano.
Si eres un general Enano, creerás que no han mejorado tanto tu ejército, pero yo creo que tienen cosas muy, pero que muy interesantes! vayamos a verlas...

Los Personajes.

Los Enanos se caracterizan por tener unos Heroes muy bestias, y cargados de objetos rúnicos... ya que una de sus ventajas, es que a los personajes de nivel Comandante les pueden meter hasta 150 puntos en runas!!! por los habituales 100 de otras razas... lo cual nos hace temer lo peor! jejeje

hay varios tipos de personaje Enano...

El de apoyo, se trata de poner runas para potenciar a la unidad en la que se encuentre... volver a la unidad Tozuda, dar resistencia a la magia... etc

el de Combate o Desafios: pues se le ponen armas super-chulas, armaduras del copón, y lo tiras hacia el combate, a ganar desafíos!! hay runas muy pero que muy chulas para este fin... incluso una runa que le da un +1 a la Resistencia al PJ!

el Herrero Runico super macho: este es el Herrero runico de nivel Comandante, es una opción bastante cara... ya que si compras al herrero rúnico, le pondrás el yunque, que son 125 puntos mas... pero es una buena opción, ya que da 3 hechizos muy buenos para ayudar a tus tropas!

El Heroe de Mentira: este es mi preferido!! jejeje es un heroe pelao, sin casi objetos, y con un coste muy reducido... que lo único que hace es intimidar al oponente con su "charlatanería" el oponente se cree que es un super Enano... y le equiva, cuando en realidad es un muerto de hambre... jejeje

en otro fascículo ya pondré las características de cada PJ Enano... para que veáis de que palo van... y posibles configuraciones de runas!!
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:10:15 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #3 en: 13 Marzo 2006, 12:49:45 »
COMANDANTE

Saludos a todos!
aquí iré poniendo los personajes enanos, sus atributos, sus posibles equipos, etc....

Empezaremos por los personajes de Nivel Comandante!

Unidad    M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Señor de los Enanos   8      7      4      4      5      3      4      4      10      -   
Señor de las Runas    8      6      4      4      5      3      3      2      10      -   
Matademonios    8      7      3      4      5      3      5      4      10      -   

El señor de los Enanos es el mejor Guerrero, además de ser el Rey. Como tal puede llebar poderosas armas mágicas, como ya dije anteriormente hasta 150 puntos en runas. Y las unicas reglas son las de siempre, no mas de 3 runas en una misma arma... no mas de 1 runa magistral, y poner las runas en el objeto que toca... no puedes meter una runa que es para cañones, en una espada.. ;D

en el nuevo codex hay un par de objetos que creo curiosos... el primero es la piedra del juramento. Esta piedra se puede comprar a un Comandante o Heroe! y da unas ventajas a la unidad a la que asignas el personaje con esta piedra... la ventaja más importante es, que IGNORAN los ataques por flancos y retaguardias.. o sea, no se aplican los negativos al finalizar el combate cuando te atacan por el flanco, y no te quitan las filas... con lo que la unidad Enana con la piedra del juramento, en el primer combate siempre partirá con un +4 de base... +3 por filas, y +1 por el estandarte! muy, muy dificil de vencer!!

el otro objeto interesante para personajes es el Escudo para el Rey, el escudo le da una buena salvación, además de darle 2 ataques extras de los porteadores... creo que es una buena "montura" para el rey...  :P

El Señor de los Enanos tiene como Regla especial:
Sangre Real
Esto lo que hace es que puedes tener una unidad más de las permitidas de Barbaslargas. En teoria solo puedes llebar 1 unidad de Barbaslargas, por cada una de guerreros Enanos.  ;)

Señor de Las Runas

El señor de las runas sería el hechicero para los Enanos. Lo puedes poner con un Yunque del Destino, por un "modico" precio de +175 puntos!!
yo creo que son muchos puntos... pero bueno, si tienes suerte el yunque puede hacer un muy buen trabajo, gracias a sus 3 hechizos que sirven para potenciar las unidades Enanas.

además de poder llebar el Yunque, El Señor de las Runas, puede llebar hasta 150 puntos en Runas.... brutal.... y por ser un Super Culoduro de las Runas, genera 2 dados más de dispersión de magia.

Para los que les gustan los magos, es la opción mas interesante de Comandante.

Matademonios

Y por ultimo, la opción de comandante que menos me gusta de todas... el Matademonios! A no ser que hagas una lista de SOLO matadores, a mi personalmente no me gusta para nada.
y solo puede llebar 100 puntos en armas runicas.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:10:56 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #4 en: 20 Marzo 2006, 10:03:46 »
HEROES ENANOS
Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Señor del Clan   8      6      4      4      5      2      3      3      9      -   
Herrero    8      5      4      4      5      2      2      2      9      -   
Maestro Ingeniero    8      4      5      4      4      2      2      2      9      -   
  Matadragones    8      6      3      4      5      2      4      3      10      -   

Aqui podemos ver los atributos de los Heroes Enanos. Podemos ver una clara ventaja respecto a los antiguos heroes... la Resistencia a subido de 4 a 5!!! una muy buena noticia!!
veamos uno por uno, que tienen de interesante....

Señor del Clan

El señor del Clan, de serie lleba una Armadura de Gromril... lo que le da una salvación de 4+ le podemos equipar con arma a 2 manos, para tener Fuerza 6, y le podemos poner la piedra del juramento. por lo que tenemos a un gran guerrero dispuesto a exterminar a sus enemigos. además de poder ponerle 75 puntos en Runas magicas.
Para mi, como mínimo debes tener 1 en el ejército, y con la piedra del juramento.
(recordamos que la piedra potencia MUCHO a una unidad donde esté el Heroe que la lleba...)

Herrero

La verdad es una opción que no me convence... lo único que da es un dado de dispersión adicional... no me parece una buena opción de Heroe.

Maestro Ingeniero

Si eres un amante de los cañones, y jugando con Enanos se te supone, esta es una elección OBLIGATORIA!! ;D
los Ingenieros han sido potenciados para dar unas habilidades muy curiosas para tus cañones. vamos a verlas:

Maestro Ingeniero: Si lo unes a un Lanzavirotes puedes usar la HP del ingeniero... que es de 5!!! si lo unes a un cañón Enano, pasa de hacer 1d3 heridas a hacer 1d6! y si se une a una catapulta, puede repetir el dado de dispersión.

Artillero Adicional: como su nombre indica, cuenta como un artillero adicional. si mueren toda la dotación el puede seguir disparando.

Orgullo artillero: Si se une a una maquina es Tozudo.

Atrincheramiento: Al principio de la partida escoges una maquina, y esta está Atrincherada. Al estar atrincherada tiene un -2 al ser impactada, y además se considera que esta situada detras de un muro defensivo... BUENISIMO!

Matadragones:

Como ya dije con el Comandante... no es santo de mi devoción... pero si te gusta puedes llebar uno... es bueno en cuerpo a cuerpo.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:11:27 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #5 en: 20 Marzo 2006, 10:39:27 »
UNIDADES BASICAS

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Guerreros del Clan   8      4      3      3      4      1      2      1      9      5+   
Ballesteros    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
Atronadores   8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   

Las unidades Basicas son lo más importante en un ejército Enano. Como amante de las tacticas de multitud, creo que son una pieza fundamental. El tamaño optimo de unidad son 16, aunque si quieres puedes poner 20, pero el coste de la unidad sube demasiado para mi gusto.

Yo como elección PRIMORDIAL escojo siempre 1 unidad de Guerreros de Clan, armados con arma a 2 manos. porque con Iniciativa 2... pues casi siempre atacarás en último lugar, y ya puestos que atacas último, pues pega con fuerza!

como escoges una unidad de guerrerros del Clan, tienes derecho a escoger 1 unidad de Barbaslargas. Esta unidad Si que la haría de 20... porque?
porque los viejos Enanos son MUY DUROS! a estos viejos guerreros también hay que armarlos con a.2 manos. además son inmunes al Pánico, lo que les da un plus de resistencia. y Todas las unidades a 15 cm de ellos pueden repetir los chequeos de panico!!
a esta unidad le puedes poner al Heroe con la piedra del juramento, y tienes una unidad de CaC muy dura.
además le puedes poner un estandarte de 50 puntos.

Si como Comandante has escogido al Señor del Clan, puedes llebar 2 de estas por cada una de guerreros del clan!  ;)

Los Ballesteros y Atronadores van bien como apoyo a la infantería. a mi personalmente me gustan mas los atronadores, ya que tienen un +1 al impactar
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:11:50 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #6 en: 20 Marzo 2006, 06:51:43 »
UNIDADES ESPECIALES

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Martilleadores    8      5      3      4      4      1      2      1      9      5+   
Rompehierros    8      5      3      4      4      1      2      1      9      6+   
Gran Cañón   8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                       10      7      3                           
Mineros    8      4      3      3      4      1      2      1      9      5+   
Lanzavirotes    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                     6      7      3                           
Lanzador de Agravios    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                     4(8 )      7      3                           
Matadores    8      4      3      3      4      1      2      1      10      -   

En este caso la elección de las 3 o 4 unidades especiales dependiendo si juegas a 1500 o 2000 puntos es muy personal.
Todas las unidades especiales son muy buenas, y tienen sus particularidades. Lo mejor es probarlas y decidir cual se adapta mejor a tu forma de jugar.

Martilleadores
en mi caso me gustan los Martilleadores, ya que considero que son una unidad de Elite muy util y dificil de matar. con Fuerza 6 al combate... intimidan un poquitín. además son Tozudos, lo que quiere decir que SIEMPRE chequean con su liderazgo de 9 sin modificar....

además si lleban a alguien con Sangre Real (El señor del clan por ej.) Se convierten en Inmunes al miedo y al terror....

Rompehierros

Aquí está la flor y nata de los Enanos, los mejores, los mas duros. Curtidos en mil batallas bajo las montañas... Como recompensa, lleban una Armadura de Gromril!! (les proporciona Salvacion de 4+) además como van con escudo y arma de mano, en combate cuerpo a cuerpo tienen un salvación de 2+!!! Increible. la unica "pega" valen 13 puntos cada uno, y "solo" tienen Fuerza 4

Cañón Enano

que decir del cañón... apunta... y Fuegoooooooooooo ;D

Mineros

Es una elección arriesgada, pero que puede ser divertida y positiva para romper el curso de una batalla. Los mineros salen a partir del segundo turno desde cualquier borde del campo de batalla. Lo cual puede desequilibrar un poquitín. 16 Enanos armados con a.2 manos saliendo de debajo de las piedras... ufff...ufff!!

además tienen un par de cosillas curiosas!

Taladro de Vapor:
les permite repetir la tirada de avance subterraneo, por si no entran en el segundo turno de 4+ etc... y además es una arma a 2 manos que da +3 Fuerza!

Cargas Explosivas:
un solo uso, pero no veas que uso! cuando son cargados pueden aguantar y disparar, y las cargas hacen 1d6 impactos de F6!!

Lanzavirotes

Lo unico bueno que tiene es que 2 lanzavirotes cuentan como 1 unidad especial. Pero yo creo que hay otras cosas mas utiles en el ejército Enano...

Lanzador de Agravios

no está mal, pone unas plantillas que pueden hacer mucho daño a unidades grandes...

Matadores

En este caso servirian para bloquear un flanco. Son inmunes a todo, no huyen, estorban, son habiles en el combate... y son matadores. una buena elección para bloquear un flanco, como ya he dicho...
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:12:18 por villon »
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« Respuesta #7 en: 21 Marzo 2006, 09:43:27 »
UNIDADES SINGULARES

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Cañón Organo    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                             7      3                           
Lanzallamas    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                           7      3                           
Girocóptero   50      4      -      4      5      3      2      2      9      4+   

Las unidades Singulares. En un ejército de 2000 puntos se pueden llebar 2 unidades de este tipo. Suelen ser unidades que desequilibran mucho una partida, y por lo tanto valen sus puntitos. Pero los Enanos tienen sobretodo 2 que son a mi gusto muy interesantes.

Cañón Organo:

un cañón que 1 es obligatorio. Puede disparar hasta dos tubos, y cada uno de ellos hace de 2 a 10 impactos de F5 con una salvación de -3. además de tener un alcance de 60cm. Sin duda un arma devastadora para tus enemigos, y por supuesto uno de los objetivos prioritarios para ser destruido! ;D

Lanzallamas


El Lanzallamas no está mal, pero la distancia de tan solo 30cm + dado de artilleria lo hace un poco "inutil" su habilidad para poder causar miedo a las unidades es muy util, pero yo no lo utilizaría, debido a su corta distancia.

Girocóptero

Otra elección que puede ser muy válida. Es el único Enano que mueve 50cm!!! además lleba un lanzallamas en miniatura incorporado! es muy util para apoyar a los flancos más debiles, o para ir de un lado para otro molestando.... una buena elección.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:12:40 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #8 en: 21 Marzo 2006, 09:49:01 »
RUNAS

Runas de Armas

- Runa Magistral de Skalf Martillonegro (+75): Impacta siempre para herir a 2+, y cuenta
para la modificación de la TSA (mira en la tabla cual ha sido la F necesaria)
- Runa Magistral de la Herrería (+70): Cada herida no salvada causa 1d6 H
- Runa Magistral de Alaric el Loco (+50): Anula la TSA
- Runa Magistral de la Destrucción (+45): Si consigue un impacto, destruye el arma mágica del oponente.
- Runa Magistral del Vuelo (+40, no para matadores): Lanza el martillo 30 cm, y selecciona la miniatura que es impactada automáticamente 1 vez como si estuvieran en combate.
- Runa Magistral de la Rapidez (+25): Pega primero
- Runa de Poder (+25): Dobla la fuerza contra enemigos de R5+
- Runa de Snorri Spangelhem (+25): +1 al impactar, acumulables máximo +2.
- Runa de la Furia (+25): +1A
- Runa Magistral de Kragg el Huraño (+20, solo en un arma a dos manos): Hace que el arma retenga sus habilidades.
- Runa de la Fuerza (+20): +1F
- Runa de los Agravios (+15): Selecciona una miniatura al inicio de la partida, puedes repetir las tiradas falladas contra ella en combate.
- Runa de Ataque (+10): +1 Ha
- Runa de Agilidad (+10): +1 I
- Runa del Fuego (+5): ataques de fuego

Runas de Defensa
- Runa Magistral del Acero (+50): Los ataques contra él de más de F5 seguirán siendo de F5 a todos los efectos.
- Runa de la Fortaleza (+50): +1H
- Runa Magistral del Adamantina (+45): +1R
- Runa de Gromril (+25): TSA 1+
- Runa de la Resistencia (+25): Repite las TSA
- Runa de Protección (+25): TSE 2+ contra proyectiles y proyectiles mágicos
- Runa de Hierro (+15): TSE 6+, acumulan máximo TSE 5+
- Runa de Preservación (+15): Inmune al golpe letal y a los ataques envenenados.
- Runa de Piedra (+5): +1 TSA, no se acumulan

Estandartes Rúnicos
- Runa Magistral de Valaya (+100): +2 a la dispersión, además dispersión automática cualquier hechizo que permanezca en juego y este a 30 cm.
- Runa Magistral de Stromni Barbarroja (+100): +1 a los combates de enanos amigos a 30 cm
- Runa Magistral del Miedo (+75): La unidad causa miedo
- Runa de Strollaz (+55): Después de desplegar, pero antes de ver quien empieza, todas las unidades a 30 cm, salvo el Girocóptero, pueden mover (incluso marchar), aunque para el turno 1 contaran como si hubieran movido.
- Runa Magistral de Grungnii (+50): Cualquier unidad amiga a 15 cm del estandarte tiene una TSE 5+ contra proyectiles y proyectiles mágicos.
- Runa de la Lentitud (+50): Resta 1d6 pulgadas a la carga. Varias te permiten repetir ese dado.
- Runa del Coraje (+30): Inmunes al miedo y terror
- Runa de la Guarda (+30, solo Porta de Batalla): El porta tiene TSE 5+
- Runa de Batalla (+25): +1 al combate, no se puede combinar
- Runa del Estoicismo (+25): Dobla la potencia de unidad
- Runa de la Determinación (+20): Un solo uso, puede lanzar un Chequeo de
Desmoralización con 1 solo dado
- Runa del Santuario (+15): Resistencia a la magia 1
- Runa de los Ancestros (+10): Cuando va hacer un Chequeo de Desmoralización, se activa, con 4+ la unidad lo hace como si fuera tozuda. Una sola por Chequeo de desmoralización.

Runas Talismánicas
- Runa Magistral de la Realeza (+100, solo en la corona de un señor enano): El señor y su unidad son tozudos e inmunes al miedo y al terror.
- Runa Magistral del Equilibrio (+50, solo herreros o señores de las runas): Quita 1DE y te añade 1DD.
- Runa Magistral de Los Herreros Rúnicos (+50, solo herreros o señores de las Runas): +1 a la dispersión.
- Runa Comehechizos (+50, solo herreros o señores de las Runas, un solo uso): Un perga que a 4+ borra el hechizo
- Runa Magistral del Rencor (+45): TSE 4+
- Runa del Destino (+35, un solo uso): TSE 2+ contra la primera herida)
- Runa Magistral del Desafío (+25, un solo uso, se inscribe en un libro o en un cuerno de guerra): Se usa antes de que el enemigo declare sus cargas, selecciona una unidad enemiga a 50 cm. Debe cargar o si no mover como si fuera afectada por el pánico. No afecta a las inmunes a la psicología.
- Runa Magistral del Desmayo (+25, un solo uso, se inscribe en un cuerno de guerra): Se usa antes de que el enemigo declare las cargas. Todas las unidades enemigas deben realizar un chequeo de L (salvo las inmunes a la psicología). Si lo fallan no podrán declarar una carga este turno.
- Runa Rompehechizos (+25, un solo uso): Como un pergamino de dispersión.
- Runa de la Hermandad (+20, un solo uso, no la pueden usar los que lleven una Oath stone o los que estén con los portadores del escudo): Puede desplegar con los Montaraces, como si fuera explorador, o con los Mineros en el caso de que hagan el avance subterráneo.
- Runa de la Suerte (+15, un solo uso): Puede repetir un 1 en una tirada de dado.
- Runa de la Salvaguarda (+15): Resistencia a la Magia 1
- Runa Ígnea (+5): El portador es inmune al fuego.

Runas de los Ingenieros
- Runa Magistral Defensa (+40): La maquina y los artilleros están siempre en cobertura pesada.
- Runa de la Forja (+35, solo cañones): Repite el dado de artillería
- Runa Magistral de la Invisibilidad (+30): Hasta que mueva, dispare, o el enemigo se acerque a 8 cm la maquina es invisible.
- Runa Magistral de la Inmolación (+30, un solo uso): La maquina explota, y cualquier unidad en combate con ella sufre 2d6 impactos F4
- Runa Magistral de la Puntería (+30, un solo uso, solo Lanzavirotes): Impacta a 2+ inmodificable.
- Runa de Puntería (+25, solo lanzador de agravios): Permite repetir el dado del punto de mira, no el de artillería.
- Runa de la Fortuna (+25, un solo uso): Cambia un cualquier resultado en la tabla de problemas por un 6.
- Runa de Penetración (+25): +1F
- Runa del Valor (+25): La dotación es inmune a la desmoralización mientras la maquina siga en pie.
- Runa de la Firmeza (+20): +1 al resultado del combate
- Runa Buscadora de Flaksson (+15, solo Lanzavirotes): +1 al impactar criaturas voladoras máximo 2+
- Runa de Recarga (+10): La maquina dispara todos los turnos
- Runa Ígnea (+5): Ataques de Fuego
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Re: Warhammer
« Respuesta #9 en: 23 Marzo 2006, 12:35:29 »
EJÉRCITO 2000 PUNTOS ENANO

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      Puntos   
Señor de las Runas    8      6      4      4      5      3      3      2      9      415   
Señor del Clan    8      6      4      4      5      2      3      3      9      157   
Maestro Ingeniero    8      4      5      4      4      2      2      2      9      84   
16 Guerreros del Clan    8      4      3      3      4      1      2      1      9      185   
16 Barbaslargas   8      5      3      4      4      1      2      1      9      233   
10 Atronadores    8      4      3      3      4      1      2      1      9      140   
10 Atronadores    8      4      3      3      4      1      2      1      9      140   
19 Martilleadores    8      5      3      4      4      1      2      1      9      276   
1 Gran canon Enano                                                          90   
Cañón Organo                                                          140   
Girocóptero                                                          140   

Señor de las Runas: está equipado con arma de mano, armadura de Gromril, el Yunque del Destino +175, Runa magistal del Equilibrio (quita un dado de energía a tu enemigo, y te suma 1 dado de dispersión a ti) +50, 2 Runas Rompehechizos +50,

Señor del Clan, equipado con arma de mano, armadura Gromril, escudo +2, Piedra Juramento +20, Runa Rapidez +25, Runa Fuerza +20, Runa de Gromril +25 (salvación 1+)

Maestro ingeniero, Arcabuz Enano +10, a2manos +4, armadura Gromril

16 Guerreros del Clan, armados con a2manos +2 por miniatura, Estandarte +10, Paladin +10, Musico +5

16 Barbaslargas, +3 puntos por ser Barbaslargas, armados con a2 manos +2 por miniatura, Estandarte +10, Paladín +10, Musico +10,

10 Atronadores:
10 Atronadores:


19 Martilladores: Estandarte +12, Musico +6, Runa Estandarte del coraje +30 (inmunes al miedo y terror) con esta unidad va el señor del clan con la piedra del juramento…. ;)

1 Cañón Enano:

1 Cañón Organo

1 Girocóptero:


como podréis ver he escogido como opción de comandante al Herrero Rúnico. además le he puesto el yunque del destino, que me permite potenciar mis unidades de Enanos...

para proteger al señor Herrero, he puesto 2 unidades de atronadores... armas potentes y con buena punteria! ;D

además de un cañon Enano y un Cañón Organo.. evidentemente acompañados debidamente por el Maestro Ingeniero... no hace falta decir que el Cañón Organo es el que se Atrinchera y gana todas las ventajas del Maestro ingeniero.. ;D

para luchar el ejército tiene 3 unidades rocosas de enanos...

los Barbaslargas y Martilleadores son tu "elite" y tienes una unidad de guerreros del clan para protegerles un poco los flancos.

y el elemento distorsionador es el Girocoptero, yo lo he puesto, porque puede molestar mucho el avance de las tropas enemigas, situandose a sus flancos y usando su Lanzallamas... hará que avancen mas lentos, y puedas disparar mas turnos tus cañones y atronadores!

El Heroe, Señor del clan, con la piedra del juramento iría en la unidad de Martilleadores...  ;)

esta es una posible lista, pero hay muchas mas!!

Si tienes alguna lista de Enanos, y quieres publicarla aqui, ya sabes, mandamela por privado, y te la colgaré!!
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:13:27 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #10 en: 24 Marzo 2006, 08:34:48 »
EJERCITO SKAVEN

Bienvenidos de nuevo! siguiento en el mundo de Fantasy, ahora Fenox nos dará unas cuantas lecciones sobre uno de sus ejércitos preferidos! Estad atentos y no perdáis detalle!! ;)

Gracias a Fenox por su colaboración!

Skaven
Saludos Compañeros!

aquí tenemos al segundo ejercito, el Ruin ejército skaven.

Hay que tener en cuenta que el ejercito Skaven es completamente distinto al resto de ejércitos.
Hay que tener ciertas reglas si deseas vencer.

1º si no superas en unidades y en numero al ejercito rival algo estas haciendo mal.

2º No son bretonianos, no tienes que realizar resistencias heroicas, sè escurridizo y astuto, no te dejes llevar por el honor y la decencia.

3 Nunca te sientas obligado acertar un desafío o resistir una carga. es mejor huir y combatir luego.

4º las tropas baratas mejor que sigan siendo baratas.

Reglas especiales Skaven

La Fuerza radica en el numero
Las unidades skaven suman su bonificar por filas al atributo de liderazgo.(esto te da un buen liderazgo cuando tus unidades están reagrupadas, pues normalmente tienen liderazgo 6 +3 por filas lo dejan en un 9 bastante bien no? eso si no llevas héroe que con el tendrías 10)

El que corre hoy vive para luchar mañana
+3 al resultado de huir.

La vida no tiene ningún valor
Pueden dispararse armas de proyectiles a las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo.(jejeje a que no estas aconstumbrado a esto, pues acostúmbrate)

Dirigiendo desde la retaguardia

Los personajes skaven pueden dirigir la unidad desde la retaguardia(píllame si puedes jejeje)solo me importa tener el liderazgo de mi unidad alto.

Armas de piedra bruja
las armas siguientes se consideran armas mágicas (¡que bien! jejejejjeje esto viene muy bien)

Armas envenenadas de los asesinos y acehantes nocturnos
impactos de gas de los incensarios de plaga
armas de piedra bruja de los ingenieros brujos
pistolas cargadas con piedra bruja
jezzails
amerratadoras
lanzallamas de disformidad
y cañones de disformidad.

Reglas de la magia Skaven
fuerza irresistible al lanzamiento de un hechizo con resultado de 13 (no sirven 2 o mas resultados de 6).
Los videntes grises disponen de 4 fragmentos piedras brujas
los ingenieros brujos de 1 fragmento de piedras brujas.

Sobre los personajes, no tienes grandes héroes y los que tienes medianamente son muy caros.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:14:30 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #11 en: 24 Marzo 2006, 08:43:51 »
COMANDANTES

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Señor de la Guerra    12      6      4      4      4      3      7      4      7      -   
Vidente Gris    12      3      3      3      4      3      5      1      6      -   

Señor de la guerra:

Armas: Arma de mano

opciones:
.puede elegir objetos mágicos por un valor de puntos de 100
. puede equiparse con arma a 2 manos(+6 puntos), arma de mano adicional (+6 puntos), alabarda (+6 puntos) o pistola de piedra bruja (+15 puntos)
yo le pondría la pistola pues alcanza 25 cm tiene fuerza 5 y además es un arma fiable ( no explota)

Vidente Gris
Armas: arma de mano

opciones:
. puede elegir objetos mágicos por un valor de 100 puntos.
. Un vidente gris puede ir montado en la campana gritona.(+200)

Magia: un vidente gris es un hechicero nivel 4. Siempre usa magia skaven. Inicia la partida con 4 fragmentos de piedra bruja.

Como normalmente las partidas son a 1500 o 2000 puntos (yo prefiero partidas a 2000 puntos, ya que te da la oportunidad de poner un Comandante, o Dragones, Tanques a Vapor y miniaturas parecidas, que le dan un colorido muy bonito al juego) el Personaje nivel Comandante que parece a priori más interesante es el Señor del Clan. Por su liderazgo, su potencia en combate, y su bajo coste! armado hasta los dientes nos puede salir por 190 puntos... incluso menos si lo equipas con lo justo...
con lo que podrás gastar más puntos en escurridizas Ratas immundas!!! MUAAAJAJAJJA el número al poderrrr!!
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:15:01 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #12 en: 27 Marzo 2006, 05:50:34 »
HEROES

Los heroes skaven pueden llamarse cualquier cosa excepto "heroes",
pero pueden reforzar la habilidad de combate en las unidades que vayan incluidos.
(por supuesto, desde la retaguardia jijijijiji)

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Caudillo    12      5      4      4      5      2      6      3      6      -   
Sacerdote de Plaga    12      5      3      4      5      2      5      3      6      -   
Maestro del clan Moulder    15      5      3      4      4      2      6      3      6      -   
Ingeniero Brujo    12      3      3      3      3      2      4      1      5      -   
Asesino   15      6      5      4      4      2      6      3      8      -   

Valor en puntos
Señor de la guerra :   90
Vidente Gris:           235
Caudillo:                   45
Sacerdote de plaga:   70
Maestro clan Moulder 65
Ingeniero brujo:          45
Asesino                   105

Caudillo

Armas: armas de mano

Opciones:
Puede elegir objetos mágicos con un valor de 50 puntos.
Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), armas de mano adicional (+4 puntos) o alabarda (+4 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) o armadura pesada (+4 puntos) y también con escudo (+2 puntos)
El caudillo tiene la opción de portar el portaestandarte de batalla por +25 puntos.
Con las siguientes reglas.
El caudillo que porte el estandarte no puede elegir armas adicionales par ala batalla, tampoco incluir escudo.
Si un caudillo porta el Estandarte de batalla, puede elegir incluir un estandarte  mágico sin límite de puntos, pero en este caso no podrá incluir objetos mágicos adicionales.

Mi conclusión es la siguiente, no suelo incluir heroes en mis unidades por razones obvias... pero si el ejercito enemigo es potencialmente poderoso con las armas de proyectiles, arcos y demás como los altos elfos, elfos silvanos y demás....
Siempre pongo el caudillo con el portaestandarte, con un estandarte Mágico.

Estandarte de la Tempestad  (75 puntos)
Un solo uso


El estandarte puede activarse al inicio del turno de cualquier jugador (tenlo presente pues si  empiezas tu, actívalo en el inicio de su turno, o no dependiendo de si estas a tiro o no de sus proyectiles)
Una vez activado, no permite volar sobre el campo de batalla y las armas de proyectiles sufren una penalización de -2 al impactar. Todos los ataques de proyectiles no mágicos que no usen el atributo de HP para impactar necesitan  un resultado de 4+ en 1d6 para poder disparar.(todas mis armas de proyectiles que no usan HP son mágicas jejjejejejejejejejejeej).
Tira 1d6 al inicio de cada turno del jugador: el estandarte deja de tener efecto con un resultado de 1 ó 2.

Uno de los mayores enemigos de los Skaven son las armas de proyectiles que pueden diezmar tu ejercito antes de entrar en combate y hacerte huir, por que seria un total desastre, así conque el estandarte te de tiempo a llegar al combate ya rentabilizaste sus puntos, además no solo te quitas un problema, si no que destrozas una virtud de tu enemigo. La dama del lago de los bretonianos no es nada contra esto jijijijijijisnifsnifjijiijiji jiji

Sacedote de plaga

Armas: arma de mano

Opciones:
Puede eleguir objetos magicos por un valor de 50 puntos.
Puede equiparse con incesario de plaga (+16 puntos), un mayal
(+4 puntos) o un arma d emano adicional (+4)

Reglas especiales:
Furia asesina
Este Sacerdote debe ir en la unidad de monjes de plaga.

Heroe que refuerza significativamente la unidad de mojes de plaga,
pero tiene un serio problema y es q no usan armaduras, por cual cuidado sobre todo con las armas de proyectiles.
Aconsejo gastar algo en su proteccion con objetos amigos, una buena seria la armadura de disformidad por 25 puntos o lo q se te acurra... de las combinaciones de objetos magicos.

Maestro del clan Moulder

Armas: arma de mano

Opciones:
Puede eleguir objetos mágicos por un valor de 50 puntos.
Puede equiparse con latigo (+6 puntos) o un arma a 2 manos (+4 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos)

Reglas especiales:
Señor de las bestias

Esto quiere decir que las unidades del clan moulder a 15 cm de un maestro del clan mouder pueden repetir una tirada no superada de un chequeo de psicologia.
No suelo incluirlo en mis ejercitos pero si se incluyera aconsejaria ponerle una armadura ligera y el latigo y quiza los brazaletes de poder que doblan su fuerza, asi podria llegar a soltar latigados de fuerza 8.
el latigo se considera como un arma de mano adicional si el portador esta contacto peana con peana con el enemigo.
ademas puede usarse de forma similar a una lanza, es decir:
permite a su portador efectuar un ataque(independientemente del valor del atributo ataques de la miniatura) atraves de una fila de ratas ogro. la misma regla se aplica a las ratas gigantes, excepto q las miniaturas armadas con látigo pueden atacar atraves de cualquier número de filas de ratas gigantes.

Una criatura enemiga no puede atakar a una miniatura armada con latigo si no ésta en contacto peana con peana con ella.

Ingeniero Brujo

Armas: arma de mano

Magia:
Un ingeniero brujo es un hechicero de nivel 1, No posee hechizos.
Inicia la partida con un fragmento de piedra bruja.

Opciones:
puede equiparse con pistola de piedra bruja (+10 puntos), armas de piedra bruja (+15 puntos), condensador mejorado de energia de piedra bruja (+10 puntos), acumulador sobrealimentado de energia de piedra bruja(+15 puntos)

Puede eleguir objetos mágicos por valor de 50 puntos.

yo suelo poner 2 ingenieros brujos mas el comandante, los ingenieros brujos los equipo con las cuchillas brujas, estas le dan +1 a la fuerza y le permiten lanzar el conjuro de Rayo de disformidad (por lo que dispondre 2 de estos hechizos como minimo, salbo que escojiera como comandante un vidente gris que podria llevar hasta tres de estos poderos hechizos.

Le pondria el condensador que permite a su portador lanzar el hechizo d erayo de disformidad con un dado mas de los que tiene permitidos.
Asi tambien pondria el acumulador que crea un dado de energia extra adicional en cada fase de magia del jugador que se suma a la reserva del jugador.

Vamos esto combierte a los ingenieros brujos en maquinas de hacer picadillo.

No los suelo equipar con objetos magicos, salvo q me de por llebar pergaminos de dispersion.

Asesino

Armas: de mano y estrellas arrojadizas.

Opciones:
puede eleguir objetos por valor de 50 puntos
Puede equiparse com bombas de humo (+20 puntos)

Reglas especiales:
ataques envenenados, explorador, oculto y liderazgo

si no utilaza la regla de oculto el asesino puede desplegarse como si fuera un explorador.
el despliege oculto hace que el asesino puedo permanecer oculto en una unidad de guereros del clan, alimaña, corredores de sombra, p achechantes nocturnos( pero no en las cuadrillas de excavadores, seria demasiado peligroso)

Este podra relevar su identidad en el incio de cualquier turno tuyo o al inicio de un combate cuerpo a cuerpo, Ese siempre atacara en primer lugar incluso aunque haigas recibido una carga, si tu contrincate tambien tubiera la regla de atacar primero, se efectura por el que tenga mas iniciativa, y si ambos tubieran la misma iniciativa, se hechara a suertes en un 1d6.

Liderazgo: Las unidades de un ejercito escaven nunca pueden utilizar el atributo de liderazgo de un asesino.

Mi opinion sobre este personaje es que es muy divertido, distrae mucho al enemigo, pero considero que es  poco efectivo y muy caro en puntos, asi q raras veces lo uso salvo que quiera divertirme un poco mas de la cuenta o en situaciones especiales.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:15:21 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #13 en: 03 Abril 2006, 09:16:30 »
MAGIA SKAVEN

Seguimos con los Skavens, ahora Fenox nos hablará sobre la mágia Skaven seguramente una de las mejores del mundo Warhammer!

Bueno después de haber hablado de los comandantes y de los héroes... vamos a pasar a la magia.

La magia skaven la más poderosa antaño, incluso mas que la alta magia, la necromántica (daba miedo la maldición de los años). ya no lo es tanto, pero si quedan esos rasgos que la caracterizaron...

Recordemos los fragmentos de piedra bruja, unmmmmm importantísimo, o acordarse de ellos, pues nos dan superioridad al lanzar hechizos, todo tiene su riesgo... pero esos fragmentos nos dan dados adicionales...

Primer hechizo:

Salto fugaz 4+

Este hechizo puede lanzarse sobre el propio hechicero u otra unidad skaven  a una distancia de hasta 30 cm del personaje auque este trabada en combate .con un simple ""¡banm!"", el personaje (o la unidad) desaparece en una nube de humo dejando tras él únicamente un olor a azufre. Luego Reaparece en cualquier lugar del campo de batalla, pero debe situarse al menos 3cm de las miniaturas enemigas. Este hechizo no puede ser usado por un vidente gris montado en una campana.

Si tu vidente gris no va montado en la campana, es un hechizo imprescindible, y al ser  el más fácil de lanzar puedes cambiarlo por cualquier otro hechizo del vidente si este no te toco al principio.
así que recomiendo llevarlo siempre.

ya iremos viendo el uso q se le puede dar jijijjijiji.
pero solo de imaginar que las unidades skaven trabadas en combate, las puedes colocar en otro lugar del campo de batalla, ya es suficiente para asustar a tu enemigo.

Rayo de disformidad 5+/9+

El rayo de disformidad se considera un proyectil mágico (recordar estandarte de batalla) con un alcance  de 60 cm.  Que puede lanzarse con un 5+ o 9+ (declara tu intención antes de tirar los dados).
Si es lanzado con éxito, impacta a su objetivo y causa 1d6 impactos de fuerza 6 cuando es lanzado con un 5+ ó 2d6 impactos de F5 cuando es lanzado con 9+. Con un resultado de 1 obtenido al determinar el número de impactos causados por cualquiera de las 2 versiones del hechizo  impactara al lanzador del hechizo en lugar de al enemigo.

Ejemplo: si al lanzar 2d6 el conjuro obtienes un 4 y un 1 al lanzar 2 dados, esto quiere decir que el enemigo recibirá 4 impactos y tu hechicero 1.

Normalmente como personajes suelo poner 2 ingenieros, esto quiere decir que tengo este hechizo 2 veces... y si juegas con un vidente gris... podrías llegar atenerlo 3 veces!! bestial no? y como mueren los esqueletos sobre todo ijjijiijjiijijj o tropas débiles jejejejejjejeje así como goblins, eslizones... humanos normales y toda aquella tropa barata. Y su versión débil es interesante para personajes sueltos, carros y criaturas varias...

estos hechizos son los que mas me interesan del ejercito skaven, pero no podemos olvidar la plaga que aunque es muy destructiva rara vez conseguirás lanzar... pero asusta y deja a tus rivales sin dados o sin pergaminos de destrucción.

Oleada de ratas 7+

Coloca la plantilla grande en contacto con la peana del vidente gris para representar la inmensa masa de ratas convocadas mediante el hechizo, A continuación, mueve la plantilla en linea recta alejandola 10d6 del Vidente gris. La plantilla puede cruzar todo tipo de elementos de escenografia, excepto muros de castillos y elementos con agua. Las unidades que entren en contacto con la plantilla , aunque sea solo mediante el minimo roce, sufren 3d6 impactos de fuerza 2 (el lanzador del hechizo nunca puede verse afectado y la unidad en la que se encuentre sólo se vera inpactada si alguna de las otras criaturas queda en contacto con la plantilla), entonces , el hechizo desaparece, Si el lanzador del hechizo esta trabado en combate y lanza el hechizo, no podra usarse la plantilla, en su lugar, tira 3d6 y distribuye por igual, los impactos entre todas las unidades trabadas en combate, (amigas o enemigas). El lanzador nunca recibe impactos por la oleada de ratas aunque este solo.

Aliento Pestilente 8+

Coloca la plantilla de arma de aliento en contacto con la peana del hechicero y en cualquier lugar de ángulo de visión. La miniaturas cuyas peanas se vean totalmente cubiertas sufren un impacto automatico, y las miniaturas que cuyas peanas se vean parcialmente cubiertas se ven impactadas con un 4+ . Las miniaturas impactadas sufren un impacto de fuerza 3 sin  posibilidad de tirada de sanlvación. Si el lanzador del hechizo, se encuentra trabado en combate y lanza el hechizo, no puede usarse la plantilla, en su lugar, cada unidad trabada en el combate (amiga o enemiga) sufre 1d6 impactos, el lanzador nunca sufre los impactos de su propio hechizo.

Como podemos ver estos hechizos son bastante malillos, el aliento pestilente es el que puede lanzar un sacerdote de plaga, y siendo trabada la unidad no  aconsejo lanzarlo pues posiblemte sufriras mas bajas en puntos q tu enemigo, pues tus sacerdotes de plaga son carillos, pero si es un vidente gris en una unidad de skaven normales, podria resultar util, pues tendrias posiblemente menos bajas en puntos que tu enemigo.

Locura asesina   9+

Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad skaven a un alcance de 45 cm., aunque esté trabada en combate. Si es lanzado con éxito, la unidad se ve sujeta a furia asesina hasta que pierda el combate. El hechizo en si mismo no permanece en juego, pero, si se lanza sobre una unidad ya sujeta a las reglas de furia asesina (ya sea por este hechizo o otra razón), la unidad entrara en estado de locura asesina, las reglas de locura asesina son las mismas que las de furia asesina, con la excepción de que las miniaturas afectadas obtienen un ataque adicional hasta un total de +2 ataques a su perfil de atributos, las unidades sujetas a locura asesina deben tirar 1d3 al término de cada turno skaven, el resultado obtenido será el numero de heridas obtenidas al azar de la unidad.
Estas heridas no pueden evitarse con tiradas de salvación de armadura.

Plaga   13+

Elige una unidad amiga o enemiga en un radio de 45 cm del vidente gris, aunque este trabada en combate. Todas las miniaturas de la unidad deberan superar un chequeo de resitencia. Si no lo superan (un 6 es un fracaso) la miniatura en cuestion sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacion por armadura. Si el hechizo es lanzado en unidades trabadas en combate ambas unidades seran afectadas.

tras comprobar los efectos del hechizo y retirar las bajas tira un 1d6.

1-2 El hechizo no funciona adecuadamente, el oponente puede decidir que el hechizo se disipe o bien elegir una unidad tuya que este a 15 cm  de cualquier unidad afectada por el hechizo durante esa fase d emagia. La unidad elegida se vera afectada por el hechizo.

3-4 El hechizo deja de tener efecto.

5-6 El jugador que ha lanzado el hechizo o bien decide que se disipe o elige otro objetivo en un radio de 15 cm de la unidad que ya ha sido afectada por el hechizo durante esa fase de magia.

Si no hay objetivos dentro del alcance del hechizo, el hechizo deja de tener efecto.
tras comprobar los efectos del hechizo, tira un dado en la tabla de arriba y continua aplicando los resultados hasta que el hechizo deje de tener efecto.

las unidades no pueden verse afectadas dos veces por el hechizo en la misma fase de magia, aunque sea lanzado por otro hechicero en la misma fase de magia.

Con este hechizo tengo visto desaparecer totalment euna unidad de caballeros bretonianos.... pues es verdad que suelen tener mucha armadura, pero su resistiencia es de 3.... jejejjeje
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Re: Warhammer
« Respuesta #14 en: 11 Abril 2006, 12:09:34 »
UNIDADES BASICAS

Guerreros del Clan

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Guerreros del Clan    12      3      3      3        3      1      4      1      5      5+   
Jefe de Garra    12      3      3      3      3      1      4      1      5      5+   

Tamaño de la unidad: 20+
5 puntos por guerrero del clan

Armaduras y Arma: Arma de mano, armadura ligera y escudo.

Opciones:
La unidad puede equiparse con lanzas (+1 puntos/miniatura)
La unidad puede incluir un grupo de apoyo Skyre equipado con un Lanzallamas de Disformidad (+75 puntos) o con una Amerratadora (+60 puntos)

Puedes convertir a un guerrero del clan en músico por +5 puntos
Puedes convertir a un guerrero del clan en Portaestandarte por +10 puntos
Puedes convertir a un guerrero del clan en un Jefe garra por +10

Reglas especiales: Unidad básica

Esta es la unidad principal de los Skaven y posiblemente una de las mejores del ejercito y del mundo Warhammer, no es muy poderosa a lo que atributos se refiere, pero debes tener q acompañarla siempre de un Grupo Skyre, la mejor opción es poner amerratalloras y si pones bastantes con un lanzallamas por si las moscas.

Unidades de guerreros del clan debes poner las máximas que puedas, eso si siempre con su grupo de apoyo, pues estas armas son mortíferas y la amerratallora bastante fiable, siempre que no le des caña.

Por otro lado yo no suelo equiparlas con nada, pues una unidad de 20 individuos, el mínimo cuesta 100 puntos, esto quiere decir que tu enemigo sufrirá para darte caza y cuando te aniquile la unidad tan solo ganara 100 puntos, mientras con la amerratalladora intenta ganar mas de 100 puntos y le sacaras ventaja, y si sacas 160 puntos ya la habrás amortizado.

Alimañas

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Alimaña    12      4      3      3      3      1      5      1      5      5+   
Jefe de Colmillo    12      4      3      3      3      1      5      2      5      5+   

puntos por miniatura: 8
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Arma de mano, alabarda y armadura pesada.

Opciones:
La unidad puede equiparse con escudos +1/miniatura
La unidad puede incluir un grupo de apoyo Skryre equipado con un lanzallamas de disformidad (75+) o con una Amerratadora (60+)
Puedes convertir a un Alimaña en músico por 5+
Puedes convertir a un Alimaña en Portaestandarte por +10
Un Portaestandarte puede portar un estandarte mágico por un valor de 50 puntos.
Puedes convertir un Alimaña en Jefe de Colmillo por 10+

Son iguales que los guerreros del clan, mas mortíferos si cabe en combate, pero sufrirás las mismas bajas que si fueron estos, y por lo tanto perderás mas valor en puntos.

Enjambre de Ratas

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Horda de Ratas    15      3      0      2      2      5      1      1      10      -   

Puntos miniatura  45
Tamaño de la unidad 1-5 peanas
Armas y armadura ninguna.
Reglas especiales: horda, prescindibles hostigadores, unidad pequeña.

Ratas de plaga
Una horda de ratas de plaga puede convertirse en una horda de ratas de plaga del clan Pestilens por un coste de +20 puntos por peana.
Las Ratas de Plaga poseen ataques envenenados.

Estas unidades son como un muro en el campo de batalla, avanzan demasiado lentas para mi gusto al no poder hacer movimientos de marcha, si consigues trabarlas tendrás al enemigo mínimo 2 turnos enfrentándose a ellas.
Pero considero que son demasiado caras para hacer ese cometido, por lo general prefiero usar otras tropas.

Rata Gigante

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Rata Gigante    15      3      0      3      3      1      4      1      3      -   
Señor de las bestias    15      3      3      3      3      1      4      1      5      -   

Rata Gigantes 30 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad:
una unidad de Ratas gigantes está compuesta por una o más manadas de ratas gigantes (una manada consta de 6 ratas gigantes más un señor de las bestias), Puedes incluir tantas manadas como desees y unirlas para que formen una unidad.

Armas y Armadura:
Las ratas gigantes no van equipadas con armas o armaduras, los señores de las bestias pueden equiparse con armadura ligera, arma de mano y látigo.

Reglas especiales:
Unidad mixta, muerte del señor de la guerra. (Las unidades sin señores de la guarra están obligadas a cargar contra el enemigo más próximo, independientemente de si esta a la vista o no, en caso de que no existan enemigos a la vista, deberán moverse en movimientos obligatorios,  lo mas rápido posible hacia el enemigo.
Las unidades del clan moulder a 15 cm. de un maestro del clan Moulder pueden repetir una vez tirada no superada de un chequeo de psicología.

Unidades muy buenas para colocar en los francos, recomiendo como mínimo poner 4 manadas, con su movimiento de 15 y su superioridad numérica puede hacer mucho daño al enemigo. Además son muy fáciles de pintar y le dan un toque especial a tu ejército.

Corredores de Sombras

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Corredores de Sombras    15      3      3      3      3      1      5      1      6      -   
Líder de Sombras    15      3      3      3      3      1      5      2      6      -   

Tamaño de la unidad: 5-20
Valor en puntos: 5 Pts/miniatura

Armas y armadura: arma de mano

Opciones:
La unidad puede equiparse  con un arma de mano adicional (+2 puntos miniatura)
La unidad puede equiparse con hondas (+4 puntos miniatura) y/o estrellas arrojadizas (+2 puntos miniatura)
Puedes convertir a un corredor de sombras en líder de sombras por +10.
Reglas especiales: hostigadores.

Unidad muy interesante para mezclar entre las tropas de esclavos, para ponerlos como pantallas delante de tu ejercito haciendo una o una segunda fila de contención. Así como equipar unidades de 5 a 10 con hondas o estrellas, y no dejar de hostigar a tu enemigo durante toda la batalla. No solo podrían causar bajas a distancia, si no que molestarían bastante a tu rival, al ser de muy facil maniobra. Y realmente son muy baratos….

Esclavos Skaven

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Esclavo    12      2      2      3      3      1      4      1      2      -   
Esclavista    15      2      2      3      3      1      4      2      2      -   

tamaño de la unidad: 20+
Valor en puntos: 2 (jejejjeejej)

Armas y Armadura: arma de mano

Opciones:
Puedes equiparlos con escudos (+1 miniatura)
Puedes equiparlos con lanzas (+1 o con hondas +2 miniatura)
Puedes poner un músico +4
Puedes convertir a uno en Jefe de Zarpa por +8.

Reglas especiales:
Prescindibles (esto quiere decir q aunque huyan sean exterminados tu skaven o se verán influenciados y no tiraran chequeos de liderazgo)

Son baratos, baratos, baratos pon muchos muchos muchos, yo los prefiero sin nada, que solo cuentan 2 puntitos, asusta a tu enemigo, rodéalo, con el tiempo sabrás lo efectivo que queden ser... ponlos siempre delante como carne de cañón....  y a no dejar maniobrar a tu enemigo...

Lanzadores de Viento Envenenado

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Lamzadores    12      3      3      3      3      1      4      1      5      -   

Tamaño de la unidad: 2-10
Ptos/ miniatura: 10
Armas y Armadura: arma d emano y esferas de viento envenenado.
Reglas especiales: hostigadores y esferas de viento envenenado.

Siempre vienen bien, no esta mal tener algunos por hay sueltos entre las unidades, pueden ser muy molestos para el enemigo.
« última modificación: 26 Abril 2006, 07:23:38 por villon »
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Rey de Bytinia, Gerente del Zulo's, Señor de los Adictos

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