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Ardür

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« en: 21 Febrero 2006, 12:35:44 »
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"El juego de batallas fantásticas más importante del mundo llega a vuestras pantallas. Aquí se os enseñará a jugar, y a ser el mejor comandante del mundo de warhammer."
« última modificación: 04 Marzo 2006, 02:03:44 por Ardür »
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Re: Warhammer
« Respuesta #1 en: 05 Marzo 2006, 12:19:41 »
Saludos avidos viajeros en busca de "iluminación"
Todo lo publicado en estas lineas son una visión muy particular sobre las estrategias de Warhammer. Evidentemente no tenéis porque estar de acuerdo, para eso es mi opinión, pero puedo aseguraros que durante años de experiencia he ido mejorando y cambiando mis formas de jugar, y intentaré compartirlas con vosotros.

en este espacio hablaré tanto de warhammer Fantasy como de Warhammer 40k dos wargames, utilizan los mismos dados, pero las tacticas y estrategias no tienen absolutamente NADA que ver entre el uno y el otro.

FANTASY

El warhammer Fantasy está ambientado en una epoca de guerreros feroces armados con poderosas armas de combate cuerpo a cuerpo, o primitivas armas de disparo como Ballestas, arcos, cañones, etc...

las unidades estan compuestas por bloques de infantería o caballería muy compactas y con poca movilidad. Hay algunas exceptciones, como las unidades de hostigadores, que tienen una gran movilidad y pueden ayudar a cubrir huecos donde el ejército esté flojeando.

Uno de los puntos donde pueden haber muchas discrepancias es en la configuración de los Personages Heroes, Comandantes, etc... hay gente que los carga de objetos magicos, algunos crean super guerreros.. otros juegan con 4 magos, algunos (yo) juega con el mínimo de Personajes... aqui hay una gran variedad donde escoger! intentaremos ver los pros y contras.

algunos de los ejércitos de Warhammer Fantasy son:

Altos Elfos
Elfos Silvanos
Elfos Oscuros
Bretonianos
El Imperio
Skavens
Orcos y Goblins
Ogros
Hombres Bestia
Caos
Hombres Lagarto
Enanos
Mercenarios
Reyes Funerarios
Condes Vampiro
Enanos del Caos

explicaremos en el próximo fascículo, el ejército de los Enanos, el último que ha sacado la Guorshop, y por lo tanto, el que tengo mas a "mano" jejejeje  ;)
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Re: Warhammer
« Respuesta #2 en: 06 Marzo 2006, 11:39:05 »
ENANOS:

Saludos Compañeros!

aqui tenemos al primero de los ejércitos, el temido ejército Enano.
Si eres un general Enano, creerás que no han mejorado tanto tu ejército, pero yo creo que tienen cosas muy, pero que muy interesantes! vayamos a verlas...

Los Personajes.

Los Enanos se caracterizan por tener unos Heroes muy bestias, y cargados de objetos rúnicos... ya que una de sus ventajas, es que a los personajes de nivel Comandante les pueden meter hasta 150 puntos en runas!!! por los habituales 100 de otras razas... lo cual nos hace temer lo peor! jejeje

hay varios tipos de personaje Enano...

El de apoyo, se trata de poner runas para potenciar a la unidad en la que se encuentre... volver a la unidad Tozuda, dar resistencia a la magia... etc

el de Combate o Desafios: pues se le ponen armas super-chulas, armaduras del copón, y lo tiras hacia el combate, a ganar desafíos!! hay runas muy pero que muy chulas para este fin... incluso una runa que le da un +1 a la Resistencia al PJ!

el Herrero Runico super macho: este es el Herrero runico de nivel Comandante, es una opción bastante cara... ya que si compras al herrero rúnico, le pondrás el yunque, que son 125 puntos mas... pero es una buena opción, ya que da 3 hechizos muy buenos para ayudar a tus tropas!

El Heroe de Mentira: este es mi preferido!! jejeje es un heroe pelao, sin casi objetos, y con un coste muy reducido... que lo único que hace es intimidar al oponente con su "charlatanería" el oponente se cree que es un super Enano... y le equiva, cuando en realidad es un muerto de hambre... jejeje

en otro fascículo ya pondré las características de cada PJ Enano... para que veáis de que palo van... y posibles configuraciones de runas!!
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:10:15 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #3 en: 13 Marzo 2006, 12:49:45 »
COMANDANTE

Saludos a todos!
aquí iré poniendo los personajes enanos, sus atributos, sus posibles equipos, etc....

Empezaremos por los personajes de Nivel Comandante!

Unidad    M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Señor de los Enanos   8      7      4      4      5      3      4      4      10      -   
Señor de las Runas    8      6      4      4      5      3      3      2      10      -   
Matademonios    8      7      3      4      5      3      5      4      10      -   

El señor de los Enanos es el mejor Guerrero, además de ser el Rey. Como tal puede llebar poderosas armas mágicas, como ya dije anteriormente hasta 150 puntos en runas. Y las unicas reglas son las de siempre, no mas de 3 runas en una misma arma... no mas de 1 runa magistral, y poner las runas en el objeto que toca... no puedes meter una runa que es para cañones, en una espada.. ;D

en el nuevo codex hay un par de objetos que creo curiosos... el primero es la piedra del juramento. Esta piedra se puede comprar a un Comandante o Heroe! y da unas ventajas a la unidad a la que asignas el personaje con esta piedra... la ventaja más importante es, que IGNORAN los ataques por flancos y retaguardias.. o sea, no se aplican los negativos al finalizar el combate cuando te atacan por el flanco, y no te quitan las filas... con lo que la unidad Enana con la piedra del juramento, en el primer combate siempre partirá con un +4 de base... +3 por filas, y +1 por el estandarte! muy, muy dificil de vencer!!

el otro objeto interesante para personajes es el Escudo para el Rey, el escudo le da una buena salvación, además de darle 2 ataques extras de los porteadores... creo que es una buena "montura" para el rey...  :P

El Señor de los Enanos tiene como Regla especial:
Sangre Real
Esto lo que hace es que puedes tener una unidad más de las permitidas de Barbaslargas. En teoria solo puedes llebar 1 unidad de Barbaslargas, por cada una de guerreros Enanos.  ;)

Señor de Las Runas

El señor de las runas sería el hechicero para los Enanos. Lo puedes poner con un Yunque del Destino, por un "modico" precio de +175 puntos!!
yo creo que son muchos puntos... pero bueno, si tienes suerte el yunque puede hacer un muy buen trabajo, gracias a sus 3 hechizos que sirven para potenciar las unidades Enanas.

además de poder llebar el Yunque, El Señor de las Runas, puede llebar hasta 150 puntos en Runas.... brutal.... y por ser un Super Culoduro de las Runas, genera 2 dados más de dispersión de magia.

Para los que les gustan los magos, es la opción mas interesante de Comandante.

Matademonios

Y por ultimo, la opción de comandante que menos me gusta de todas... el Matademonios! A no ser que hagas una lista de SOLO matadores, a mi personalmente no me gusta para nada.
y solo puede llebar 100 puntos en armas runicas.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:10:56 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #4 en: 20 Marzo 2006, 10:03:46 »
HEROES ENANOS
Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Señor del Clan   8      6      4      4      5      2      3      3      9      -   
Herrero    8      5      4      4      5      2      2      2      9      -   
Maestro Ingeniero    8      4      5      4      4      2      2      2      9      -   
  Matadragones    8      6      3      4      5      2      4      3      10      -   

Aqui podemos ver los atributos de los Heroes Enanos. Podemos ver una clara ventaja respecto a los antiguos heroes... la Resistencia a subido de 4 a 5!!! una muy buena noticia!!
veamos uno por uno, que tienen de interesante....

Señor del Clan

El señor del Clan, de serie lleba una Armadura de Gromril... lo que le da una salvación de 4+ le podemos equipar con arma a 2 manos, para tener Fuerza 6, y le podemos poner la piedra del juramento. por lo que tenemos a un gran guerrero dispuesto a exterminar a sus enemigos. además de poder ponerle 75 puntos en Runas magicas.
Para mi, como mínimo debes tener 1 en el ejército, y con la piedra del juramento.
(recordamos que la piedra potencia MUCHO a una unidad donde esté el Heroe que la lleba...)

Herrero

La verdad es una opción que no me convence... lo único que da es un dado de dispersión adicional... no me parece una buena opción de Heroe.

Maestro Ingeniero

Si eres un amante de los cañones, y jugando con Enanos se te supone, esta es una elección OBLIGATORIA!! ;D
los Ingenieros han sido potenciados para dar unas habilidades muy curiosas para tus cañones. vamos a verlas:

Maestro Ingeniero: Si lo unes a un Lanzavirotes puedes usar la HP del ingeniero... que es de 5!!! si lo unes a un cañón Enano, pasa de hacer 1d3 heridas a hacer 1d6! y si se une a una catapulta, puede repetir el dado de dispersión.

Artillero Adicional: como su nombre indica, cuenta como un artillero adicional. si mueren toda la dotación el puede seguir disparando.

Orgullo artillero: Si se une a una maquina es Tozudo.

Atrincheramiento: Al principio de la partida escoges una maquina, y esta está Atrincherada. Al estar atrincherada tiene un -2 al ser impactada, y además se considera que esta situada detras de un muro defensivo... BUENISIMO!

Matadragones:

Como ya dije con el Comandante... no es santo de mi devoción... pero si te gusta puedes llebar uno... es bueno en cuerpo a cuerpo.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:11:27 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #5 en: 20 Marzo 2006, 10:39:27 »
UNIDADES BASICAS

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Guerreros del Clan   8      4      3      3      4      1      2      1      9      5+   
Ballesteros    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
Atronadores   8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   

Las unidades Basicas son lo más importante en un ejército Enano. Como amante de las tacticas de multitud, creo que son una pieza fundamental. El tamaño optimo de unidad son 16, aunque si quieres puedes poner 20, pero el coste de la unidad sube demasiado para mi gusto.

Yo como elección PRIMORDIAL escojo siempre 1 unidad de Guerreros de Clan, armados con arma a 2 manos. porque con Iniciativa 2... pues casi siempre atacarás en último lugar, y ya puestos que atacas último, pues pega con fuerza!

como escoges una unidad de guerrerros del Clan, tienes derecho a escoger 1 unidad de Barbaslargas. Esta unidad Si que la haría de 20... porque?
porque los viejos Enanos son MUY DUROS! a estos viejos guerreros también hay que armarlos con a.2 manos. además son inmunes al Pánico, lo que les da un plus de resistencia. y Todas las unidades a 15 cm de ellos pueden repetir los chequeos de panico!!
a esta unidad le puedes poner al Heroe con la piedra del juramento, y tienes una unidad de CaC muy dura.
además le puedes poner un estandarte de 50 puntos.

Si como Comandante has escogido al Señor del Clan, puedes llebar 2 de estas por cada una de guerreros del clan!  ;)

Los Ballesteros y Atronadores van bien como apoyo a la infantería. a mi personalmente me gustan mas los atronadores, ya que tienen un +1 al impactar
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:11:50 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #6 en: 20 Marzo 2006, 06:51:43 »
UNIDADES ESPECIALES

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Martilleadores    8      5      3      4      4      1      2      1      9      5+   
Rompehierros    8      5      3      4      4      1      2      1      9      6+   
Gran Cañón   8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                       10      7      3                           
Mineros    8      4      3      3      4      1      2      1      9      5+   
Lanzavirotes    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                     6      7      3                           
Lanzador de Agravios    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                     4(8 )      7      3                           
Matadores    8      4      3      3      4      1      2      1      10      -   

En este caso la elección de las 3 o 4 unidades especiales dependiendo si juegas a 1500 o 2000 puntos es muy personal.
Todas las unidades especiales son muy buenas, y tienen sus particularidades. Lo mejor es probarlas y decidir cual se adapta mejor a tu forma de jugar.

Martilleadores
en mi caso me gustan los Martilleadores, ya que considero que son una unidad de Elite muy util y dificil de matar. con Fuerza 6 al combate... intimidan un poquitín. además son Tozudos, lo que quiere decir que SIEMPRE chequean con su liderazgo de 9 sin modificar....

además si lleban a alguien con Sangre Real (El señor del clan por ej.) Se convierten en Inmunes al miedo y al terror....

Rompehierros

Aquí está la flor y nata de los Enanos, los mejores, los mas duros. Curtidos en mil batallas bajo las montañas... Como recompensa, lleban una Armadura de Gromril!! (les proporciona Salvacion de 4+) además como van con escudo y arma de mano, en combate cuerpo a cuerpo tienen un salvación de 2+!!! Increible. la unica "pega" valen 13 puntos cada uno, y "solo" tienen Fuerza 4

Cañón Enano

que decir del cañón... apunta... y Fuegoooooooooooo ;D

Mineros

Es una elección arriesgada, pero que puede ser divertida y positiva para romper el curso de una batalla. Los mineros salen a partir del segundo turno desde cualquier borde del campo de batalla. Lo cual puede desequilibrar un poquitín. 16 Enanos armados con a.2 manos saliendo de debajo de las piedras... ufff...ufff!!

además tienen un par de cosillas curiosas!

Taladro de Vapor:
les permite repetir la tirada de avance subterraneo, por si no entran en el segundo turno de 4+ etc... y además es una arma a 2 manos que da +3 Fuerza!

Cargas Explosivas:
un solo uso, pero no veas que uso! cuando son cargados pueden aguantar y disparar, y las cargas hacen 1d6 impactos de F6!!

Lanzavirotes

Lo unico bueno que tiene es que 2 lanzavirotes cuentan como 1 unidad especial. Pero yo creo que hay otras cosas mas utiles en el ejército Enano...

Lanzador de Agravios

no está mal, pone unas plantillas que pueden hacer mucho daño a unidades grandes...

Matadores

En este caso servirian para bloquear un flanco. Son inmunes a todo, no huyen, estorban, son habiles en el combate... y son matadores. una buena elección para bloquear un flanco, como ya he dicho...
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:12:18 por villon »
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« Respuesta #7 en: 21 Marzo 2006, 09:43:27 »
UNIDADES SINGULARES

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Cañón Organo    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                             7      3                           
Lanzallamas    8      4      3      3      4      1      2      1      9      6+   
                           7      3                           
Girocóptero   50      4      -      4      5      3      2      2      9      4+   

Las unidades Singulares. En un ejército de 2000 puntos se pueden llebar 2 unidades de este tipo. Suelen ser unidades que desequilibran mucho una partida, y por lo tanto valen sus puntitos. Pero los Enanos tienen sobretodo 2 que son a mi gusto muy interesantes.

Cañón Organo:

un cañón que 1 es obligatorio. Puede disparar hasta dos tubos, y cada uno de ellos hace de 2 a 10 impactos de F5 con una salvación de -3. además de tener un alcance de 60cm. Sin duda un arma devastadora para tus enemigos, y por supuesto uno de los objetivos prioritarios para ser destruido! ;D

Lanzallamas


El Lanzallamas no está mal, pero la distancia de tan solo 30cm + dado de artilleria lo hace un poco "inutil" su habilidad para poder causar miedo a las unidades es muy util, pero yo no lo utilizaría, debido a su corta distancia.

Girocóptero

Otra elección que puede ser muy válida. Es el único Enano que mueve 50cm!!! además lleba un lanzallamas en miniatura incorporado! es muy util para apoyar a los flancos más debiles, o para ir de un lado para otro molestando.... una buena elección.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:12:40 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #8 en: 21 Marzo 2006, 09:49:01 »
RUNAS

Runas de Armas

- Runa Magistral de Skalf Martillonegro (+75): Impacta siempre para herir a 2+, y cuenta
para la modificación de la TSA (mira en la tabla cual ha sido la F necesaria)
- Runa Magistral de la Herrería (+70): Cada herida no salvada causa 1d6 H
- Runa Magistral de Alaric el Loco (+50): Anula la TSA
- Runa Magistral de la Destrucción (+45): Si consigue un impacto, destruye el arma mágica del oponente.
- Runa Magistral del Vuelo (+40, no para matadores): Lanza el martillo 30 cm, y selecciona la miniatura que es impactada automáticamente 1 vez como si estuvieran en combate.
- Runa Magistral de la Rapidez (+25): Pega primero
- Runa de Poder (+25): Dobla la fuerza contra enemigos de R5+
- Runa de Snorri Spangelhem (+25): +1 al impactar, acumulables máximo +2.
- Runa de la Furia (+25): +1A
- Runa Magistral de Kragg el Huraño (+20, solo en un arma a dos manos): Hace que el arma retenga sus habilidades.
- Runa de la Fuerza (+20): +1F
- Runa de los Agravios (+15): Selecciona una miniatura al inicio de la partida, puedes repetir las tiradas falladas contra ella en combate.
- Runa de Ataque (+10): +1 Ha
- Runa de Agilidad (+10): +1 I
- Runa del Fuego (+5): ataques de fuego

Runas de Defensa
- Runa Magistral del Acero (+50): Los ataques contra él de más de F5 seguirán siendo de F5 a todos los efectos.
- Runa de la Fortaleza (+50): +1H
- Runa Magistral del Adamantina (+45): +1R
- Runa de Gromril (+25): TSA 1+
- Runa de la Resistencia (+25): Repite las TSA
- Runa de Protección (+25): TSE 2+ contra proyectiles y proyectiles mágicos
- Runa de Hierro (+15): TSE 6+, acumulan máximo TSE 5+
- Runa de Preservación (+15): Inmune al golpe letal y a los ataques envenenados.
- Runa de Piedra (+5): +1 TSA, no se acumulan

Estandartes Rúnicos
- Runa Magistral de Valaya (+100): +2 a la dispersión, además dispersión automática cualquier hechizo que permanezca en juego y este a 30 cm.
- Runa Magistral de Stromni Barbarroja (+100): +1 a los combates de enanos amigos a 30 cm
- Runa Magistral del Miedo (+75): La unidad causa miedo
- Runa de Strollaz (+55): Después de desplegar, pero antes de ver quien empieza, todas las unidades a 30 cm, salvo el Girocóptero, pueden mover (incluso marchar), aunque para el turno 1 contaran como si hubieran movido.
- Runa Magistral de Grungnii (+50): Cualquier unidad amiga a 15 cm del estandarte tiene una TSE 5+ contra proyectiles y proyectiles mágicos.
- Runa de la Lentitud (+50): Resta 1d6 pulgadas a la carga. Varias te permiten repetir ese dado.
- Runa del Coraje (+30): Inmunes al miedo y terror
- Runa de la Guarda (+30, solo Porta de Batalla): El porta tiene TSE 5+
- Runa de Batalla (+25): +1 al combate, no se puede combinar
- Runa del Estoicismo (+25): Dobla la potencia de unidad
- Runa de la Determinación (+20): Un solo uso, puede lanzar un Chequeo de
Desmoralización con 1 solo dado
- Runa del Santuario (+15): Resistencia a la magia 1
- Runa de los Ancestros (+10): Cuando va hacer un Chequeo de Desmoralización, se activa, con 4+ la unidad lo hace como si fuera tozuda. Una sola por Chequeo de desmoralización.

Runas Talismánicas
- Runa Magistral de la Realeza (+100, solo en la corona de un señor enano): El señor y su unidad son tozudos e inmunes al miedo y al terror.
- Runa Magistral del Equilibrio (+50, solo herreros o señores de las runas): Quita 1DE y te añade 1DD.
- Runa Magistral de Los Herreros Rúnicos (+50, solo herreros o señores de las Runas): +1 a la dispersión.
- Runa Comehechizos (+50, solo herreros o señores de las Runas, un solo uso): Un perga que a 4+ borra el hechizo
- Runa Magistral del Rencor (+45): TSE 4+
- Runa del Destino (+35, un solo uso): TSE 2+ contra la primera herida)
- Runa Magistral del Desafío (+25, un solo uso, se inscribe en un libro o en un cuerno de guerra): Se usa antes de que el enemigo declare sus cargas, selecciona una unidad enemiga a 50 cm. Debe cargar o si no mover como si fuera afectada por el pánico. No afecta a las inmunes a la psicología.
- Runa Magistral del Desmayo (+25, un solo uso, se inscribe en un cuerno de guerra): Se usa antes de que el enemigo declare las cargas. Todas las unidades enemigas deben realizar un chequeo de L (salvo las inmunes a la psicología). Si lo fallan no podrán declarar una carga este turno.
- Runa Rompehechizos (+25, un solo uso): Como un pergamino de dispersión.
- Runa de la Hermandad (+20, un solo uso, no la pueden usar los que lleven una Oath stone o los que estén con los portadores del escudo): Puede desplegar con los Montaraces, como si fuera explorador, o con los Mineros en el caso de que hagan el avance subterráneo.
- Runa de la Suerte (+15, un solo uso): Puede repetir un 1 en una tirada de dado.
- Runa de la Salvaguarda (+15): Resistencia a la Magia 1
- Runa Ígnea (+5): El portador es inmune al fuego.

Runas de los Ingenieros
- Runa Magistral Defensa (+40): La maquina y los artilleros están siempre en cobertura pesada.
- Runa de la Forja (+35, solo cañones): Repite el dado de artillería
- Runa Magistral de la Invisibilidad (+30): Hasta que mueva, dispare, o el enemigo se acerque a 8 cm la maquina es invisible.
- Runa Magistral de la Inmolación (+30, un solo uso): La maquina explota, y cualquier unidad en combate con ella sufre 2d6 impactos F4
- Runa Magistral de la Puntería (+30, un solo uso, solo Lanzavirotes): Impacta a 2+ inmodificable.
- Runa de Puntería (+25, solo lanzador de agravios): Permite repetir el dado del punto de mira, no el de artillería.
- Runa de la Fortuna (+25, un solo uso): Cambia un cualquier resultado en la tabla de problemas por un 6.
- Runa de Penetración (+25): +1F
- Runa del Valor (+25): La dotación es inmune a la desmoralización mientras la maquina siga en pie.
- Runa de la Firmeza (+20): +1 al resultado del combate
- Runa Buscadora de Flaksson (+15, solo Lanzavirotes): +1 al impactar criaturas voladoras máximo 2+
- Runa de Recarga (+10): La maquina dispara todos los turnos
- Runa Ígnea (+5): Ataques de Fuego
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Re: Warhammer
« Respuesta #9 en: 23 Marzo 2006, 12:35:29 »
EJÉRCITO 2000 PUNTOS ENANO

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      Puntos   
Señor de las Runas    8      6      4      4      5      3      3      2      9      415   
Señor del Clan    8      6      4      4      5      2      3      3      9      157   
Maestro Ingeniero    8      4      5      4      4      2      2      2      9      84   
16 Guerreros del Clan    8      4      3      3      4      1      2      1      9      185   
16 Barbaslargas   8      5      3      4      4      1      2      1      9      233   
10 Atronadores    8      4      3      3      4      1      2      1      9      140   
10 Atronadores    8      4      3      3      4      1      2      1      9      140   
19 Martilleadores    8      5      3      4      4      1      2      1      9      276   
1 Gran canon Enano                                                          90   
Cañón Organo                                                          140   
Girocóptero                                                          140   

Señor de las Runas: está equipado con arma de mano, armadura de Gromril, el Yunque del Destino +175, Runa magistal del Equilibrio (quita un dado de energía a tu enemigo, y te suma 1 dado de dispersión a ti) +50, 2 Runas Rompehechizos +50,

Señor del Clan, equipado con arma de mano, armadura Gromril, escudo +2, Piedra Juramento +20, Runa Rapidez +25, Runa Fuerza +20, Runa de Gromril +25 (salvación 1+)

Maestro ingeniero, Arcabuz Enano +10, a2manos +4, armadura Gromril

16 Guerreros del Clan, armados con a2manos +2 por miniatura, Estandarte +10, Paladin +10, Musico +5

16 Barbaslargas, +3 puntos por ser Barbaslargas, armados con a2 manos +2 por miniatura, Estandarte +10, Paladín +10, Musico +10,

10 Atronadores:
10 Atronadores:


19 Martilladores: Estandarte +12, Musico +6, Runa Estandarte del coraje +30 (inmunes al miedo y terror) con esta unidad va el señor del clan con la piedra del juramento…. ;)

1 Cañón Enano:

1 Cañón Organo

1 Girocóptero:


como podréis ver he escogido como opción de comandante al Herrero Rúnico. además le he puesto el yunque del destino, que me permite potenciar mis unidades de Enanos...

para proteger al señor Herrero, he puesto 2 unidades de atronadores... armas potentes y con buena punteria! ;D

además de un cañon Enano y un Cañón Organo.. evidentemente acompañados debidamente por el Maestro Ingeniero... no hace falta decir que el Cañón Organo es el que se Atrinchera y gana todas las ventajas del Maestro ingeniero.. ;D

para luchar el ejército tiene 3 unidades rocosas de enanos...

los Barbaslargas y Martilleadores son tu "elite" y tienes una unidad de guerreros del clan para protegerles un poco los flancos.

y el elemento distorsionador es el Girocoptero, yo lo he puesto, porque puede molestar mucho el avance de las tropas enemigas, situandose a sus flancos y usando su Lanzallamas... hará que avancen mas lentos, y puedas disparar mas turnos tus cañones y atronadores!

El Heroe, Señor del clan, con la piedra del juramento iría en la unidad de Martilleadores...  ;)

esta es una posible lista, pero hay muchas mas!!

Si tienes alguna lista de Enanos, y quieres publicarla aqui, ya sabes, mandamela por privado, y te la colgaré!!
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:13:27 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #10 en: 24 Marzo 2006, 08:34:48 »
EJERCITO SKAVEN

Bienvenidos de nuevo! siguiento en el mundo de Fantasy, ahora Fenox nos dará unas cuantas lecciones sobre uno de sus ejércitos preferidos! Estad atentos y no perdáis detalle!! ;)

Gracias a Fenox por su colaboración!

Skaven
Saludos Compañeros!

aquí tenemos al segundo ejercito, el Ruin ejército skaven.

Hay que tener en cuenta que el ejercito Skaven es completamente distinto al resto de ejércitos.
Hay que tener ciertas reglas si deseas vencer.

1º si no superas en unidades y en numero al ejercito rival algo estas haciendo mal.

2º No son bretonianos, no tienes que realizar resistencias heroicas, sè escurridizo y astuto, no te dejes llevar por el honor y la decencia.

3 Nunca te sientas obligado acertar un desafío o resistir una carga. es mejor huir y combatir luego.

4º las tropas baratas mejor que sigan siendo baratas.

Reglas especiales Skaven

La Fuerza radica en el numero
Las unidades skaven suman su bonificar por filas al atributo de liderazgo.(esto te da un buen liderazgo cuando tus unidades están reagrupadas, pues normalmente tienen liderazgo 6 +3 por filas lo dejan en un 9 bastante bien no? eso si no llevas héroe que con el tendrías 10)

El que corre hoy vive para luchar mañana
+3 al resultado de huir.

La vida no tiene ningún valor
Pueden dispararse armas de proyectiles a las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo.(jejeje a que no estas aconstumbrado a esto, pues acostúmbrate)

Dirigiendo desde la retaguardia

Los personajes skaven pueden dirigir la unidad desde la retaguardia(píllame si puedes jejeje)solo me importa tener el liderazgo de mi unidad alto.

Armas de piedra bruja
las armas siguientes se consideran armas mágicas (¡que bien! jejejejjeje esto viene muy bien)

Armas envenenadas de los asesinos y acehantes nocturnos
impactos de gas de los incensarios de plaga
armas de piedra bruja de los ingenieros brujos
pistolas cargadas con piedra bruja
jezzails
amerratadoras
lanzallamas de disformidad
y cañones de disformidad.

Reglas de la magia Skaven
fuerza irresistible al lanzamiento de un hechizo con resultado de 13 (no sirven 2 o mas resultados de 6).
Los videntes grises disponen de 4 fragmentos piedras brujas
los ingenieros brujos de 1 fragmento de piedras brujas.

Sobre los personajes, no tienes grandes héroes y los que tienes medianamente son muy caros.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:14:30 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #11 en: 24 Marzo 2006, 08:43:51 »
COMANDANTES

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Señor de la Guerra    12      6      4      4      4      3      7      4      7      -   
Vidente Gris    12      3      3      3      4      3      5      1      6      -   

Señor de la guerra:

Armas: Arma de mano

opciones:
.puede elegir objetos mágicos por un valor de puntos de 100
. puede equiparse con arma a 2 manos(+6 puntos), arma de mano adicional (+6 puntos), alabarda (+6 puntos) o pistola de piedra bruja (+15 puntos)
yo le pondría la pistola pues alcanza 25 cm tiene fuerza 5 y además es un arma fiable ( no explota)

Vidente Gris
Armas: arma de mano

opciones:
. puede elegir objetos mágicos por un valor de 100 puntos.
. Un vidente gris puede ir montado en la campana gritona.(+200)

Magia: un vidente gris es un hechicero nivel 4. Siempre usa magia skaven. Inicia la partida con 4 fragmentos de piedra bruja.

Como normalmente las partidas son a 1500 o 2000 puntos (yo prefiero partidas a 2000 puntos, ya que te da la oportunidad de poner un Comandante, o Dragones, Tanques a Vapor y miniaturas parecidas, que le dan un colorido muy bonito al juego) el Personaje nivel Comandante que parece a priori más interesante es el Señor del Clan. Por su liderazgo, su potencia en combate, y su bajo coste! armado hasta los dientes nos puede salir por 190 puntos... incluso menos si lo equipas con lo justo...
con lo que podrás gastar más puntos en escurridizas Ratas immundas!!! MUAAAJAJAJJA el número al poderrrr!!
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:15:01 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #12 en: 27 Marzo 2006, 05:50:34 »
HEROES

Los heroes skaven pueden llamarse cualquier cosa excepto "heroes",
pero pueden reforzar la habilidad de combate en las unidades que vayan incluidos.
(por supuesto, desde la retaguardia jijijijiji)

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Caudillo    12      5      4      4      5      2      6      3      6      -   
Sacerdote de Plaga    12      5      3      4      5      2      5      3      6      -   
Maestro del clan Moulder    15      5      3      4      4      2      6      3      6      -   
Ingeniero Brujo    12      3      3      3      3      2      4      1      5      -   
Asesino   15      6      5      4      4      2      6      3      8      -   

Valor en puntos
Señor de la guerra :   90
Vidente Gris:           235
Caudillo:                   45
Sacerdote de plaga:   70
Maestro clan Moulder 65
Ingeniero brujo:          45
Asesino                   105

Caudillo

Armas: armas de mano

Opciones:
Puede elegir objetos mágicos con un valor de 50 puntos.
Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), armas de mano adicional (+4 puntos) o alabarda (+4 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) o armadura pesada (+4 puntos) y también con escudo (+2 puntos)
El caudillo tiene la opción de portar el portaestandarte de batalla por +25 puntos.
Con las siguientes reglas.
El caudillo que porte el estandarte no puede elegir armas adicionales par ala batalla, tampoco incluir escudo.
Si un caudillo porta el Estandarte de batalla, puede elegir incluir un estandarte  mágico sin límite de puntos, pero en este caso no podrá incluir objetos mágicos adicionales.

Mi conclusión es la siguiente, no suelo incluir heroes en mis unidades por razones obvias... pero si el ejercito enemigo es potencialmente poderoso con las armas de proyectiles, arcos y demás como los altos elfos, elfos silvanos y demás....
Siempre pongo el caudillo con el portaestandarte, con un estandarte Mágico.

Estandarte de la Tempestad  (75 puntos)
Un solo uso


El estandarte puede activarse al inicio del turno de cualquier jugador (tenlo presente pues si  empiezas tu, actívalo en el inicio de su turno, o no dependiendo de si estas a tiro o no de sus proyectiles)
Una vez activado, no permite volar sobre el campo de batalla y las armas de proyectiles sufren una penalización de -2 al impactar. Todos los ataques de proyectiles no mágicos que no usen el atributo de HP para impactar necesitan  un resultado de 4+ en 1d6 para poder disparar.(todas mis armas de proyectiles que no usan HP son mágicas jejjejejejejejejejejeej).
Tira 1d6 al inicio de cada turno del jugador: el estandarte deja de tener efecto con un resultado de 1 ó 2.

Uno de los mayores enemigos de los Skaven son las armas de proyectiles que pueden diezmar tu ejercito antes de entrar en combate y hacerte huir, por que seria un total desastre, así conque el estandarte te de tiempo a llegar al combate ya rentabilizaste sus puntos, además no solo te quitas un problema, si no que destrozas una virtud de tu enemigo. La dama del lago de los bretonianos no es nada contra esto jijijijijijisnifsnifjijiijiji jiji

Sacedote de plaga

Armas: arma de mano

Opciones:
Puede eleguir objetos magicos por un valor de 50 puntos.
Puede equiparse con incesario de plaga (+16 puntos), un mayal
(+4 puntos) o un arma d emano adicional (+4)

Reglas especiales:
Furia asesina
Este Sacerdote debe ir en la unidad de monjes de plaga.

Heroe que refuerza significativamente la unidad de mojes de plaga,
pero tiene un serio problema y es q no usan armaduras, por cual cuidado sobre todo con las armas de proyectiles.
Aconsejo gastar algo en su proteccion con objetos amigos, una buena seria la armadura de disformidad por 25 puntos o lo q se te acurra... de las combinaciones de objetos magicos.

Maestro del clan Moulder

Armas: arma de mano

Opciones:
Puede eleguir objetos mágicos por un valor de 50 puntos.
Puede equiparse con latigo (+6 puntos) o un arma a 2 manos (+4 puntos)
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos)

Reglas especiales:
Señor de las bestias

Esto quiere decir que las unidades del clan moulder a 15 cm de un maestro del clan mouder pueden repetir una tirada no superada de un chequeo de psicologia.
No suelo incluirlo en mis ejercitos pero si se incluyera aconsejaria ponerle una armadura ligera y el latigo y quiza los brazaletes de poder que doblan su fuerza, asi podria llegar a soltar latigados de fuerza 8.
el latigo se considera como un arma de mano adicional si el portador esta contacto peana con peana con el enemigo.
ademas puede usarse de forma similar a una lanza, es decir:
permite a su portador efectuar un ataque(independientemente del valor del atributo ataques de la miniatura) atraves de una fila de ratas ogro. la misma regla se aplica a las ratas gigantes, excepto q las miniaturas armadas con látigo pueden atacar atraves de cualquier número de filas de ratas gigantes.

Una criatura enemiga no puede atakar a una miniatura armada con latigo si no ésta en contacto peana con peana con ella.

Ingeniero Brujo

Armas: arma de mano

Magia:
Un ingeniero brujo es un hechicero de nivel 1, No posee hechizos.
Inicia la partida con un fragmento de piedra bruja.

Opciones:
puede equiparse con pistola de piedra bruja (+10 puntos), armas de piedra bruja (+15 puntos), condensador mejorado de energia de piedra bruja (+10 puntos), acumulador sobrealimentado de energia de piedra bruja(+15 puntos)

Puede eleguir objetos mágicos por valor de 50 puntos.

yo suelo poner 2 ingenieros brujos mas el comandante, los ingenieros brujos los equipo con las cuchillas brujas, estas le dan +1 a la fuerza y le permiten lanzar el conjuro de Rayo de disformidad (por lo que dispondre 2 de estos hechizos como minimo, salbo que escojiera como comandante un vidente gris que podria llevar hasta tres de estos poderos hechizos.

Le pondria el condensador que permite a su portador lanzar el hechizo d erayo de disformidad con un dado mas de los que tiene permitidos.
Asi tambien pondria el acumulador que crea un dado de energia extra adicional en cada fase de magia del jugador que se suma a la reserva del jugador.

Vamos esto combierte a los ingenieros brujos en maquinas de hacer picadillo.

No los suelo equipar con objetos magicos, salvo q me de por llebar pergaminos de dispersion.

Asesino

Armas: de mano y estrellas arrojadizas.

Opciones:
puede eleguir objetos por valor de 50 puntos
Puede equiparse com bombas de humo (+20 puntos)

Reglas especiales:
ataques envenenados, explorador, oculto y liderazgo

si no utilaza la regla de oculto el asesino puede desplegarse como si fuera un explorador.
el despliege oculto hace que el asesino puedo permanecer oculto en una unidad de guereros del clan, alimaña, corredores de sombra, p achechantes nocturnos( pero no en las cuadrillas de excavadores, seria demasiado peligroso)

Este podra relevar su identidad en el incio de cualquier turno tuyo o al inicio de un combate cuerpo a cuerpo, Ese siempre atacara en primer lugar incluso aunque haigas recibido una carga, si tu contrincate tambien tubiera la regla de atacar primero, se efectura por el que tenga mas iniciativa, y si ambos tubieran la misma iniciativa, se hechara a suertes en un 1d6.

Liderazgo: Las unidades de un ejercito escaven nunca pueden utilizar el atributo de liderazgo de un asesino.

Mi opinion sobre este personaje es que es muy divertido, distrae mucho al enemigo, pero considero que es  poco efectivo y muy caro en puntos, asi q raras veces lo uso salvo que quiera divertirme un poco mas de la cuenta o en situaciones especiales.
« última modificación: 11 Abril 2006, 12:15:21 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #13 en: 03 Abril 2006, 09:16:30 »
MAGIA SKAVEN

Seguimos con los Skavens, ahora Fenox nos hablará sobre la mágia Skaven seguramente una de las mejores del mundo Warhammer!

Bueno después de haber hablado de los comandantes y de los héroes... vamos a pasar a la magia.

La magia skaven la más poderosa antaño, incluso mas que la alta magia, la necromántica (daba miedo la maldición de los años). ya no lo es tanto, pero si quedan esos rasgos que la caracterizaron...

Recordemos los fragmentos de piedra bruja, unmmmmm importantísimo, o acordarse de ellos, pues nos dan superioridad al lanzar hechizos, todo tiene su riesgo... pero esos fragmentos nos dan dados adicionales...

Primer hechizo:

Salto fugaz 4+

Este hechizo puede lanzarse sobre el propio hechicero u otra unidad skaven  a una distancia de hasta 30 cm del personaje auque este trabada en combate .con un simple ""¡banm!"", el personaje (o la unidad) desaparece en una nube de humo dejando tras él únicamente un olor a azufre. Luego Reaparece en cualquier lugar del campo de batalla, pero debe situarse al menos 3cm de las miniaturas enemigas. Este hechizo no puede ser usado por un vidente gris montado en una campana.

Si tu vidente gris no va montado en la campana, es un hechizo imprescindible, y al ser  el más fácil de lanzar puedes cambiarlo por cualquier otro hechizo del vidente si este no te toco al principio.
así que recomiendo llevarlo siempre.

ya iremos viendo el uso q se le puede dar jijijjijiji.
pero solo de imaginar que las unidades skaven trabadas en combate, las puedes colocar en otro lugar del campo de batalla, ya es suficiente para asustar a tu enemigo.

Rayo de disformidad 5+/9+

El rayo de disformidad se considera un proyectil mágico (recordar estandarte de batalla) con un alcance  de 60 cm.  Que puede lanzarse con un 5+ o 9+ (declara tu intención antes de tirar los dados).
Si es lanzado con éxito, impacta a su objetivo y causa 1d6 impactos de fuerza 6 cuando es lanzado con un 5+ ó 2d6 impactos de F5 cuando es lanzado con 9+. Con un resultado de 1 obtenido al determinar el número de impactos causados por cualquiera de las 2 versiones del hechizo  impactara al lanzador del hechizo en lugar de al enemigo.

Ejemplo: si al lanzar 2d6 el conjuro obtienes un 4 y un 1 al lanzar 2 dados, esto quiere decir que el enemigo recibirá 4 impactos y tu hechicero 1.

Normalmente como personajes suelo poner 2 ingenieros, esto quiere decir que tengo este hechizo 2 veces... y si juegas con un vidente gris... podrías llegar atenerlo 3 veces!! bestial no? y como mueren los esqueletos sobre todo ijjijiijjiijijj o tropas débiles jejejejejjejeje así como goblins, eslizones... humanos normales y toda aquella tropa barata. Y su versión débil es interesante para personajes sueltos, carros y criaturas varias...

estos hechizos son los que mas me interesan del ejercito skaven, pero no podemos olvidar la plaga que aunque es muy destructiva rara vez conseguirás lanzar... pero asusta y deja a tus rivales sin dados o sin pergaminos de destrucción.

Oleada de ratas 7+

Coloca la plantilla grande en contacto con la peana del vidente gris para representar la inmensa masa de ratas convocadas mediante el hechizo, A continuación, mueve la plantilla en linea recta alejandola 10d6 del Vidente gris. La plantilla puede cruzar todo tipo de elementos de escenografia, excepto muros de castillos y elementos con agua. Las unidades que entren en contacto con la plantilla , aunque sea solo mediante el minimo roce, sufren 3d6 impactos de fuerza 2 (el lanzador del hechizo nunca puede verse afectado y la unidad en la que se encuentre sólo se vera inpactada si alguna de las otras criaturas queda en contacto con la plantilla), entonces , el hechizo desaparece, Si el lanzador del hechizo esta trabado en combate y lanza el hechizo, no podra usarse la plantilla, en su lugar, tira 3d6 y distribuye por igual, los impactos entre todas las unidades trabadas en combate, (amigas o enemigas). El lanzador nunca recibe impactos por la oleada de ratas aunque este solo.

Aliento Pestilente 8+

Coloca la plantilla de arma de aliento en contacto con la peana del hechicero y en cualquier lugar de ángulo de visión. La miniaturas cuyas peanas se vean totalmente cubiertas sufren un impacto automatico, y las miniaturas que cuyas peanas se vean parcialmente cubiertas se ven impactadas con un 4+ . Las miniaturas impactadas sufren un impacto de fuerza 3 sin  posibilidad de tirada de sanlvación. Si el lanzador del hechizo, se encuentra trabado en combate y lanza el hechizo, no puede usarse la plantilla, en su lugar, cada unidad trabada en el combate (amiga o enemiga) sufre 1d6 impactos, el lanzador nunca sufre los impactos de su propio hechizo.

Como podemos ver estos hechizos son bastante malillos, el aliento pestilente es el que puede lanzar un sacerdote de plaga, y siendo trabada la unidad no  aconsejo lanzarlo pues posiblemte sufriras mas bajas en puntos q tu enemigo, pues tus sacerdotes de plaga son carillos, pero si es un vidente gris en una unidad de skaven normales, podria resultar util, pues tendrias posiblemente menos bajas en puntos que tu enemigo.

Locura asesina   9+

Este hechizo puede lanzarse sobre una unidad skaven a un alcance de 45 cm., aunque esté trabada en combate. Si es lanzado con éxito, la unidad se ve sujeta a furia asesina hasta que pierda el combate. El hechizo en si mismo no permanece en juego, pero, si se lanza sobre una unidad ya sujeta a las reglas de furia asesina (ya sea por este hechizo o otra razón), la unidad entrara en estado de locura asesina, las reglas de locura asesina son las mismas que las de furia asesina, con la excepción de que las miniaturas afectadas obtienen un ataque adicional hasta un total de +2 ataques a su perfil de atributos, las unidades sujetas a locura asesina deben tirar 1d3 al término de cada turno skaven, el resultado obtenido será el numero de heridas obtenidas al azar de la unidad.
Estas heridas no pueden evitarse con tiradas de salvación de armadura.

Plaga   13+

Elige una unidad amiga o enemiga en un radio de 45 cm del vidente gris, aunque este trabada en combate. Todas las miniaturas de la unidad deberan superar un chequeo de resitencia. Si no lo superan (un 6 es un fracaso) la miniatura en cuestion sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacion por armadura. Si el hechizo es lanzado en unidades trabadas en combate ambas unidades seran afectadas.

tras comprobar los efectos del hechizo y retirar las bajas tira un 1d6.

1-2 El hechizo no funciona adecuadamente, el oponente puede decidir que el hechizo se disipe o bien elegir una unidad tuya que este a 15 cm  de cualquier unidad afectada por el hechizo durante esa fase d emagia. La unidad elegida se vera afectada por el hechizo.

3-4 El hechizo deja de tener efecto.

5-6 El jugador que ha lanzado el hechizo o bien decide que se disipe o elige otro objetivo en un radio de 15 cm de la unidad que ya ha sido afectada por el hechizo durante esa fase de magia.

Si no hay objetivos dentro del alcance del hechizo, el hechizo deja de tener efecto.
tras comprobar los efectos del hechizo, tira un dado en la tabla de arriba y continua aplicando los resultados hasta que el hechizo deje de tener efecto.

las unidades no pueden verse afectadas dos veces por el hechizo en la misma fase de magia, aunque sea lanzado por otro hechicero en la misma fase de magia.

Con este hechizo tengo visto desaparecer totalment euna unidad de caballeros bretonianos.... pues es verdad que suelen tener mucha armadura, pero su resistiencia es de 3.... jejejjeje
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Re: Warhammer
« Respuesta #14 en: 11 Abril 2006, 12:09:34 »
UNIDADES BASICAS

Guerreros del Clan

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Guerreros del Clan    12      3      3      3        3      1      4      1      5      5+   
Jefe de Garra    12      3      3      3      3      1      4      1      5      5+   

Tamaño de la unidad: 20+
5 puntos por guerrero del clan

Armaduras y Arma: Arma de mano, armadura ligera y escudo.

Opciones:
La unidad puede equiparse con lanzas (+1 puntos/miniatura)
La unidad puede incluir un grupo de apoyo Skyre equipado con un Lanzallamas de Disformidad (+75 puntos) o con una Amerratadora (+60 puntos)

Puedes convertir a un guerrero del clan en músico por +5 puntos
Puedes convertir a un guerrero del clan en Portaestandarte por +10 puntos
Puedes convertir a un guerrero del clan en un Jefe garra por +10

Reglas especiales: Unidad básica

Esta es la unidad principal de los Skaven y posiblemente una de las mejores del ejercito y del mundo Warhammer, no es muy poderosa a lo que atributos se refiere, pero debes tener q acompañarla siempre de un Grupo Skyre, la mejor opción es poner amerratalloras y si pones bastantes con un lanzallamas por si las moscas.

Unidades de guerreros del clan debes poner las máximas que puedas, eso si siempre con su grupo de apoyo, pues estas armas son mortíferas y la amerratallora bastante fiable, siempre que no le des caña.

Por otro lado yo no suelo equiparlas con nada, pues una unidad de 20 individuos, el mínimo cuesta 100 puntos, esto quiere decir que tu enemigo sufrirá para darte caza y cuando te aniquile la unidad tan solo ganara 100 puntos, mientras con la amerratalladora intenta ganar mas de 100 puntos y le sacaras ventaja, y si sacas 160 puntos ya la habrás amortizado.

Alimañas

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Alimaña    12      4      3      3      3      1      5      1      5      5+   
Jefe de Colmillo    12      4      3      3      3      1      5      2      5      5+   

puntos por miniatura: 8
Tamaño de la unidad: 10+
Armas y armadura: Arma de mano, alabarda y armadura pesada.

Opciones:
La unidad puede equiparse con escudos +1/miniatura
La unidad puede incluir un grupo de apoyo Skryre equipado con un lanzallamas de disformidad (75+) o con una Amerratadora (60+)
Puedes convertir a un Alimaña en músico por 5+
Puedes convertir a un Alimaña en Portaestandarte por +10
Un Portaestandarte puede portar un estandarte mágico por un valor de 50 puntos.
Puedes convertir un Alimaña en Jefe de Colmillo por 10+

Son iguales que los guerreros del clan, mas mortíferos si cabe en combate, pero sufrirás las mismas bajas que si fueron estos, y por lo tanto perderás mas valor en puntos.

Enjambre de Ratas

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Horda de Ratas    15      3      0      2      2      5      1      1      10      -   

Puntos miniatura  45
Tamaño de la unidad 1-5 peanas
Armas y armadura ninguna.
Reglas especiales: horda, prescindibles hostigadores, unidad pequeña.

Ratas de plaga
Una horda de ratas de plaga puede convertirse en una horda de ratas de plaga del clan Pestilens por un coste de +20 puntos por peana.
Las Ratas de Plaga poseen ataques envenenados.

Estas unidades son como un muro en el campo de batalla, avanzan demasiado lentas para mi gusto al no poder hacer movimientos de marcha, si consigues trabarlas tendrás al enemigo mínimo 2 turnos enfrentándose a ellas.
Pero considero que son demasiado caras para hacer ese cometido, por lo general prefiero usar otras tropas.

Rata Gigante

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Rata Gigante    15      3      0      3      3      1      4      1      3      -   
Señor de las bestias    15      3      3      3      3      1      4      1      5      -   

Rata Gigantes 30 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad:
una unidad de Ratas gigantes está compuesta por una o más manadas de ratas gigantes (una manada consta de 6 ratas gigantes más un señor de las bestias), Puedes incluir tantas manadas como desees y unirlas para que formen una unidad.

Armas y Armadura:
Las ratas gigantes no van equipadas con armas o armaduras, los señores de las bestias pueden equiparse con armadura ligera, arma de mano y látigo.

Reglas especiales:
Unidad mixta, muerte del señor de la guerra. (Las unidades sin señores de la guarra están obligadas a cargar contra el enemigo más próximo, independientemente de si esta a la vista o no, en caso de que no existan enemigos a la vista, deberán moverse en movimientos obligatorios,  lo mas rápido posible hacia el enemigo.
Las unidades del clan moulder a 15 cm. de un maestro del clan Moulder pueden repetir una vez tirada no superada de un chequeo de psicología.

Unidades muy buenas para colocar en los francos, recomiendo como mínimo poner 4 manadas, con su movimiento de 15 y su superioridad numérica puede hacer mucho daño al enemigo. Además son muy fáciles de pintar y le dan un toque especial a tu ejército.

Corredores de Sombras

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Corredores de Sombras    15      3      3      3      3      1      5      1      6      -   
Líder de Sombras    15      3      3      3      3      1      5      2      6      -   

Tamaño de la unidad: 5-20
Valor en puntos: 5 Pts/miniatura

Armas y armadura: arma de mano

Opciones:
La unidad puede equiparse  con un arma de mano adicional (+2 puntos miniatura)
La unidad puede equiparse con hondas (+4 puntos miniatura) y/o estrellas arrojadizas (+2 puntos miniatura)
Puedes convertir a un corredor de sombras en líder de sombras por +10.
Reglas especiales: hostigadores.

Unidad muy interesante para mezclar entre las tropas de esclavos, para ponerlos como pantallas delante de tu ejercito haciendo una o una segunda fila de contención. Así como equipar unidades de 5 a 10 con hondas o estrellas, y no dejar de hostigar a tu enemigo durante toda la batalla. No solo podrían causar bajas a distancia, si no que molestarían bastante a tu rival, al ser de muy facil maniobra. Y realmente son muy baratos….

Esclavos Skaven

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Esclavo    12      2      2      3      3      1      4      1      2      -   
Esclavista    15      2      2      3      3      1      4      2      2      -   

tamaño de la unidad: 20+
Valor en puntos: 2 (jejejjeejej)

Armas y Armadura: arma de mano

Opciones:
Puedes equiparlos con escudos (+1 miniatura)
Puedes equiparlos con lanzas (+1 o con hondas +2 miniatura)
Puedes poner un músico +4
Puedes convertir a uno en Jefe de Zarpa por +8.

Reglas especiales:
Prescindibles (esto quiere decir q aunque huyan sean exterminados tu skaven o se verán influenciados y no tiraran chequeos de liderazgo)

Son baratos, baratos, baratos pon muchos muchos muchos, yo los prefiero sin nada, que solo cuentan 2 puntitos, asusta a tu enemigo, rodéalo, con el tiempo sabrás lo efectivo que queden ser... ponlos siempre delante como carne de cañón....  y a no dejar maniobrar a tu enemigo...

Lanzadores de Viento Envenenado

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Lamzadores    12      3      3      3      3      1      4      1      5      -   

Tamaño de la unidad: 2-10
Ptos/ miniatura: 10
Armas y Armadura: arma d emano y esferas de viento envenenado.
Reglas especiales: hostigadores y esferas de viento envenenado.

Siempre vienen bien, no esta mal tener algunos por hay sueltos entre las unidades, pueden ser muy molestos para el enemigo.
« última modificación: 26 Abril 2006, 07:23:38 por villon »
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« Respuesta #15 en: 01 Mayo 2006, 12:20:43 »
UNIDADES ESPECIALES

Acechantes Nocturnos

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Acechantes nocturnos    15      4      3      3      3      1      5      1      7      -   
Skaven Negro    15      4      4      3      3      1      5      2      7      -   

Tamaño de la unidad: 5-15  Pts/miniatura 12

Armas y armadura: dos armas de mano

Opciones:
. La unidad puede equiparse con hondas (+5 puntos / miniatura) y/o estrellas arrojadizas (+3 puntos /miniatura)
. La unidad puede envenenar sus armas de mano (+2 puntos por miniatura) y/o estrellas arrojadizas (+2 puntos/miniatura); en estos casos, la unidad efectuara ataques envenenados.
. Puedes convertir un acechante nocturno en Skaven Negro por +12 puntos.

Reglas especiales:
Hostigadores, exploradores.

Cuadrilla de excavadores acechantes nocturnos

Puedes convertir las unidades de acechantes nocturnos en una cuadrilla de excavadores por +3 puntos/miniatura. El tamaño de la cuadrilla de excavadote oscila entre 3 y 10 miniaturas.

Mosquetes Jezzail

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Jezzail   12      3      3      3      3      1      4      2      5      4+   
Skaven Negro    15      4      4      3      3      1      5      2      7      -   

Tamaño unidad: 3-10 puntos / miniatura 20

Reglas especiales: hostigadores, Jezzail, pavés, peana caballería, infalible.

Jezzails: los jezzails son armas de proyectiles con un alcance de 90 cm. y fuerza 6. Se consideran armas de mover o disparar y tienen poder de penetración.

Notas la tirada de salvación solo es contra proyectiles en cuerpo a cuerpo tiene 5+

Unidades muy buenas contra criaturas grandes, dragones, gigantes y demas… Solo tener una regla en cuenta si deseas ponerlos en tu ejército que sean numerosos si no, no serán tan efectivos.

Monjes de Plaga

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Monje de plaga       12      3      3      3      4      1      3      1      5      -   
Diácono de Plaga    12      3      3      3      4      1      5      2      5      -   

Tamaño unidad: +10
puntos / miniatura 6

Armas y armadura: arma de mano

Opciones:
. La unidad puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos)
. Puedes convertir un monje en músico por +5 puntos
. Puedes convertir un monje en portaestandarte por +10
. La unidad puede portar un estandarte mágico con un valor máximo de 50 puntos.
. Puedes convertir un monje en diacono por +10 puntos.

Reglas especiales: furia asesina.

Es una unidad de elite de los Skaven son muy buenos tiene muchos ataques, por la furia y la opción de ponerles armas de mano adicionales, pudiendo hacer hasta 3 ataques, eso si no son muy efectivos contra los que llevan mucha armadura, pero para eso van acompañados por otra unidad singular, los portadores de incensario. Puedes salir victorioso de casi todos los combates, eso si ten mucho cuidado con los proyectiles pues no tienes armadura. Bien puedes poner un estandarte mágico que te armadura, también poner como héroe al sacerdote de plaga y un sin fin de medidas para protegerlos.

Ratas Ogro

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Rata Ogro       15      3      0      5      4      3      3      3      5      -   
Señor de Las Bestias    15      3      3      3      3      1      4      1      5      -   

Tamaño unidad: Una unidad de ratas ogro esta compuesta por una o más manadas de ratas ogro ( una manada consta de una rata ogro y un señor de las bestias). Puedes incluir tantas manadas como quieras o unirlas todas y crear una sola manada.

puntos / Manada: 50

Armas y armaduras: Las ratas ogro no van equipadas con armas ni armaduras, los señores d elas bestias pueden equiparse con armadura ligera, arma de mano y látigo.

Reglas especiales: Miedo, unidad mixta, muerte del señor de las bestias.
« última modificación: 17 Mayo 2006, 08:48:25 por villon »
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« Respuesta #16 en: 01 Mayo 2006, 12:21:10 »
UNIDADES SINGULARES

Portadores de Incensario

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Portadores del Incensario       12      3      3      3      4      1      3      1      5      -   

Tamaño de la unidad 5-10
Puntos/miniatura: 17

Armas y armadura: Incensarios de plaga

Reglas especiales: hostigadores, furia asesina, odio, disciplina.

Los portadores deben desplegarse a 8 cm. de una unidad de monjes de plaga, hasta que declaren una carga.

Los incensarios son armas mágicas pues están hechos con piedra bruja, se consideran mayales, además las miniaturas en contacto con el portador deben hacer chequeos de resistencia, las criaturas que no pasen el chequeo sufrirán una herida sin posibilidad de tirada de salvación.

Una de las mejores tropas Skaven, pero recordar q no tiene tirada de salvación por lo que hay q tener cuidado con los proyectiles.

Cañón de Disformidad

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Cañón de Disformidad       12      -      -      -      6      3      1      -      5      4+   

Cañón de disformidad  100 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Reglas especiales:

Alcance: 20d6
Fuerza: especial
Heridas: 1d6
Modificar a la tirada de salvación: Normal (por fuerza)

El Cañón de disformidad puede efectuar movimientos de marcha, no puede declarar una carga y siempre que reciba una carga debe huir.

Una herida sin salvar causada por un impacto de fuerza 7 o superior destruye el cañón automáticamente.

El cañón tiene una tirada de salvación especial 4+.
El cañón solo puede mover o disparar.
Disparo: tira 1d6 para determinar la fuerza del cañón.
               1= problemas 2= F2  3= F4 4= F6 5= F8  6= F10

Al disparar la maquina un rayo de energía se libera en línea recta  todas la criaturas enemigas o amigas a lo largo de toda la longitud del rayo serán impactadas.

Bueno recordad que somos Skaven, unmmmmmm que tal un poco de juego sucio? Jijijjijijijiji podríamos combinar el  Hechizo Salto fugaz de nuestro vidente gris con el cañón…. Y hacerlo aparecer en un flanco de nuestro enemigo, con la intención de disparar en línea recta de la manera que pillemos las máximas miniaturas enemigas, intentando pillar a todas las unidades,  esto puede hacer que nuestro cañón sea destruido en el siguiente turno, pero solo cuesta 100 puntos jejejeje, dispara y reza para que no acaricies a tu enemigo, y recuerda La rata cornuda esta de tu parte….
« última modificación: 07 Junio 2006, 11:05:44 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #17 en: 01 Mayo 2006, 12:55:29 »
INFORME DE BATALLA

Partida a 2000 puntos entre Orkos y Imperio. (The Baron vs Villon)

Era un Sabado, las 16:30 de la tarde. Habiamos quedado con el Baron para ir a comer a un Japonés rotatório, evidentemente para ponernos hasta las cejas de comida... sushi, pescado, pinchitos, lo que se terciara...
Después de la comilona, y de tener la tripa a rebentar, nos dirijimos hasta el club de Rol, donde empezamos a montar los plafones donde se discurriría la batalla. Escogimos los plafones verdes, bueno, de echo los escogió el, porque dice que el verde le trae suerte... "estos orkoz están locos..."

La lista de Baron, no la tengo completa, pero se la pediré, para colgarla adecuadamente, pero para que os hagáis una idea.... ;)

2000 Puntos Caudillo The Baron

1 Gran Shaman Orko (comandante) N4
1 Shaman Goblin N2
1 Shaman Goblin N2

20 Goblins Nocturnos con 3 Fanáticos
20 Goblins Nocturnos con 3 Fanáticos
20 Orkos con un Heroe Orko (con una rebanadora, o algo así que le daba +1 F a la carga....)
16 Orkos Negros
5 Jinetes de Lobos Goblins
2 Carros de Lobos Goblins
1 Catapulta
1 Lanza goblins
1 Gigante verde... ;D

Como podréis observar, la supremacía Orka en la magia, parecía más que demostrada....  :o Sin dua el Gran Waaagh es una lista de echizos devastadora... los pergaminos de dispersión sacarían chispas! jejeje
el Lanza Goblins, los Fanáticos, y los Orkos, uff.. se me antojaba una partida muy dura

2000 Puntos Conde Elector Villon

1 Conde Elector con Espada de Segismundo, Armadura hierro meteorico y escudo.
1 Hechicera Niv 1 con 2 pergaminos dispersión

20 Alabarderos
10 Ballesteros (Destacamento)
10 Lanceros (Destacamento)

20 Espaderos
10 Fusileros (Destacamento)
10 Lanceros (Destacamento)

10 Ballesteros
10 Caballeros Circulo Interior
5 Herreruelos

15 Flagelantes
1 Mortero
1 Mortero
1 Hellblaster

Esta fué mi lista, elegida al azar, y que era eminentemente de disparos, como se puede observar, acompañado de 3 unidades para intentar frenar el avance CaC!

El despliegue fué Tal y como se muestra en el "cutre-dibujo" de aquí abajo...
los cuadrados marrones son elementos de escenografía.. montañas, colinas, etc...
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Re: Warhammer
« Respuesta #18 en: 01 Mayo 2006, 01:05:09 »
TURNO 1 Orkoz

En el primer turno, el General Orko, muy astutamente decidió avanzar hacia el enemigo... pues resultaba evidente que el Imperio tenía más potencia de fuego, así que tiró por animosidad, superó todas las tiradas, y todos los tipos verdes avanzaron 20 cm en el campo de batalla... los Jinetes de Goblins avanzaron 22 cm y dispararon sus arcos cortos contra la caballería imperial, pero no causaron ninguna baja...
El lanza goblins intentó disparar al Hellblaster, pero se quedó corto en sus calculos, y el goblin acabó espachurrado contra el suelo...
El Lanza piedras, tuvo mucha más suerte e impactó de lleno en el mortero situado en la colina... resultado, toda la dotación eliminada... El primer turno no empezaba nada mal para los Orkoz!!

La mágia Orka empezó a funcionar, lanzó con exito un Gorko camina con Noz, que fué rapidamente dispersado... y un pié de Morko, que fue dispersado con los dados... el resto de echizos mataron a 1 caballero...

TURNO 1 Imperio

Uff.. antes de empezar y ya sin 1 mortero... pfff mal, muy mal... los caballeros decidieron cargar contra los Lobos Goblin, pero estos cobardes huyeron miserablemente... Los Herreruelos, avanzaron a los caballeros del circulo y descargaron su plomo contra uno de los carros goblin, resultado, 2 heridas a uno de los carros...

el resto de ejército permaneció estático.
en la fase de mágia, mi hechicera, intentó lanzar el hechizo, pero le salió disfunción mágica.. y casi la palma.. eso me decidió a no volverlo a intentar... jejeje

en la fase de disparos es donde el Imperio tenía que decidir la partida... lo primero que disparé fué el Mortero sobre una unidad de Goblins, los impacté casi de lleno, y maté 8 Goblins

el Hellblaster disparó al gigante... el disparo fué MUY bueno, 10 impactos de F4 de los 10 impactos, le causé 5 heridas al gigante!!! la 6 herida y ultima se la propinaron los ballesteros... la noticia de ver al gigante muerte alegró mucho a los hombres del imperio! ;D

los otros Ballesteros mataron a un par de Orkos

TURNO 2 ORKOZ

Malditoz Humanoz, han matado a boby!!! (el gigante) ze van a enterar de quienez zomoz!!!
Los Orkoz negroz avanzaron mas, los Orkos con el heroe también, la unidad de goblins nocturnos del flanco izquierdo se paró en medio de una trifulca... mientras la del flanco derecho avanzaba....

Los carros goblin cargaron a los caballeros imperiales, y efectuó 2d6+4 impactos de F6!!! parecía que la caballería estaba condenada... pero la suerte estuvo del lado imperial... solo 5 impactos causaron, que se transformaron en 2 muertos, la respuesta fué contundente... un carro muerto, y el otro aniquilado en la persecución.

en la fase de Magia, el gran Chamán, intentó realizar otra vez el Gorko camina con noz, pero la hechicera humana, volvió a usar un pergamino de dispersión. Esto permitió al chamán usar su poder para mover unidades, y trabó la unidad de Orkos con los Espaderos del flanco derecho... El Combate fué ganado facilmente por los Orkos, y los espaderos huyeron.

en la fase de disparos, el Lanza piedros, tuvo problemas y quedó destruido...

TURNO 2 IMPERIO

Al principio del turno tuve que chequear por tener una unidad huyendo (los espaderos) y tuvieron que chequear los Lanceros, el Mortero y el Hellblaster... evidentemente como es habitual en mi, fallé los 3 chequeos, y huyeron todos... El flanco derecho, había caido!!  :-X

los fusileros que habían mantenido la posición, vieron una posibilidad de acabar con el Chamán orko! así que dispararon con toda su potencia, causandole 4 heridas y matandolo... ya no volvería a lanzar hechizos nunca mas!

la caballería cargo contra los jinetes de Lobo, que no tenían donde huir, y fueron aniquilados....
los Herreruelos, se movieron para ponerse al alcance del chaman goblin y masacrarlo a balazos....

La unidad de Alabarderos con el general y su destacamento de Lanceros se giraron para esperar la carga Orka

los ballesteros dispararon una andanada de flechas a los Orkoz Negros, mataron a 4 y estos huyeros!!

Los flagelantes maniobraron para intentar bloquear el flanco que había caido, y por donde se aproximaban una marabunta de goblins con fanáticos...

TURNO 3 Orkoz

Su Unidad de Orkoz que habia aniquilado el centro-derecho del ejército Imperial, se
abalanzó contra la unidad de Alabarderos. El destacamento de Lanceros al ver la maniobra
de los Orkoz, se lanzó al combate trabandose con el lateral de la unidad Orka. El combate iba a
ser muy duro...

Los Goblins del flanco izquierdo cargaron contra los Ballesteros.

no hubo fase de Magia, pues el unico echicero que le quedó estaba huyendo, y se reagrupó al inicio
de la fase.

en la fase de disparos, el Lanzagoblins mató 4 caballeros (maldito trasto)

en la fase de combate, los Goblins ganaron el combate contra los ballesteros, pero estos
se resistieron a huir.

El Conde Elector Imperial, Ven Kalven, utilizó su arma de atacar primero, para repartir
amor entre los Orkoz, matando a 3 de ellos, lo que hizo que el ataque Orko fuese menos
doloroso. Solo 2 Alabarderos murieron. Al atacar los alabarderos mataron a 1 orko mas.
los Lanceros por el flanco mataron a 1 orko, por 0 lanceros.
Resultado del combate, victoria del Conde, que hizo huir a los Orkoz y les extermino
al perseguirlos...

TURNO 3 Imperio

Los Herreruelos cargaron contra los Goblins del flanco derecho.
Los Alabarderos dieron media vuelta, para encararse ahora contra los Orkoz Negroz de
Baron thrakka.

fase de magia.. que es eso? ;D

En la fase de disparos, la unidad de 10 ballesteros que aun me quedaba, disparó a los Orkoz Negroz
que se abalanzaban sobre los Alabarderos, matando a 2
El mortero que quedaba no pudo dar en el blanco al disparar a los Orkoz Negroz.

En el combate, Los goblins del flanco izquierdo, terminaron de rematar a los Ballesteros,
y en la persecución se trabaron con la otra unidad de ballesteros.

TURNO 4 Orkoz

Los Orkoz Negroz cargaron a los Alabarderos, y los lanceros volvieron a flanquear.
no huno fase de magia
los disparos, como siempre el lanzagoblins hizo de las suyas, y mató los 2 caballeros que quedaban

en el combate, Mi Conde Elector, volvió a atacar primero matando a 3 Orkoz Negroz, y los lanceros
haciendo un super papel, mataron a 2 mas! los Orkoz mataron 3 Alabarderos. al recontar filas,
muertes, estandartes, etc... volvió a vencer mi conde elector, que hizo huir a los Orkoz, y
les dió caza...

después de este revés, Baron Thrakka dió la batalla por perdida.

VICTORIA DEL IMPERIO!!!
« última modificación: 22 Mayo 2006, 03:49:19 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #19 en: 24 Mayo 2006, 04:52:04 »
D.o.S Jerez 2006

Bueno amigos!!
ahora es cuando hago un pequeño parentesis en el Fantasy para hablar de mi viaje al D.o.S, el torneo
oficial de la Workshop, que este año se celebró en Jerez de la Frontera!!

estuvimos el jueves por sevilla de fiesta... no comentaré nada al respecto.. ;D
estuvimos el viernes por Jerez de fiesta... no comentaré nada al respecto.. ;D

El Sabado a las 8 de la mañana, nos levantamos... uff que dolor... una duchita, y a la guerra!!
a las 9:30 empezaba el torneo...

La lista que presenté fue la siguiente... una lista de Angeles Sangrientos, que podria haber
culodurizado más, pero no tuve tiempo de pintar las miniaturas! jejeje

C.G:
Capellán Cerberus (Crozius, Rosarius, Retrorreactor, Implantes Bionicos, Granadas Fracc,
Bombas Fusión) -> 242

LINIA:
6 Marines (Cañón Laser, Rifle Plasma) -> 115
7 Marines (Lanzamisiles) -> 115
6 Exploradores -> 78

ELITE:
5 Exterminadores Asalto (1 martillo trueno, 4 con cuchillas relampago) -> 205

ATAQUE RAPIDO:
3 Land Speeder Tornado -> 240

APOYO PESADO
2 Predator Baal (con bolter pesado en barquilla) -> 240
1 Land Raider Cruzado -> 265

pues con esta lista me planté al D.o.S... porque podria ser más culodura? pues porque después
de jugar las 3 partidas... vi que las 2 Tacticas y el Land Raider son inutiles... ;D
sumad, y salen 495 puntos inutiles... 1/3 parte de mi ejército... esto no puede ser..jejeje

PRIMERA PARTIDA (Angeles Sangrientos Vs TAU)

Jugué contra un chico muy majo, su lista estaba formada por el Monolito, un Lider Necron full
equiped, con el orbe de resucitar y la capa de teletransportar, etc
2 unidades de 10 Necrones
3 unidades de 3 destructores con el arma de Pesada 3 Fuerza 6
1 unidad de 3 destructores con el arma de Pesada 1 Fuerza 9
1 Araña

el primer turno, le di pal pelo con mis disparos... matando a 6 motos y 7 Necrones
pero en su turno, las levantó a todas menos 2 motos.. ;D;D
en su primer turno me petó el Land Raider... jejeje
luego empezó la guerra de desgaste, hasta que pude llegar al CaC, y le exterminé, haciendo
que se evaporara...

VICTORIA DECISIVA A MI FAVOR

SEGUNDA PARTIDA (Angeles Sangrientos Vs Ala de Muerte)
otro chaval muy majo, pero su lista era muy dificil de jugar.... 5 unidades de 5 Exterminadores
todos a pie!!!
en su primer turno, se cargó al Land Raider... que novedad... ;D
después yo avanzé con la Compañía de la muerte, y los termis, y exterminé a todas las unidades

VICTORIA!! le hice una MASACRE

TERCERA PARTIDA (Angeles Sangrientos Vs Marines del Caos)

Aquí jugué fatal... la partida la jugué en la mesa 3... entre los 6 mejores... pero la presión
me pudo supongo. Eso, y que saliese la misión en nivel "memo" en este nivel NO HAY
REGLAS... ni infiltración, ni despliegue rapido, ni puntos de victoria.. NADA!! el que
tenia mas unidades al final, ganaba...
Mi contrincante, puso todo su ejército detrás de una piedrecita...
y yo, en lugar de hacer lo mismo.. quise jugar... CRASO ERROR...
avancé con mi Land Raider, la Compañia, los Baal, etc.. y me cargue uno de sus Predators

pero en su turno, sus Arrasadores petaron el Land Raider... que novedad!! jejeje
y su Principe demonio Cargó a 60cm!!! con lo que se cargó la compañía de la muerte... :(
en los siguientes turnos, disparé con todo a los arrasadores y principe demonio... pero lo salvó
TODO!! mas de 60 heridas entre los dos.. INCREIBLE.
así que al final, el tenia más unidades que yo... y ganó...

DERROTA por MASACRE

puntos por partidas:       37 de 60
puntos por Test:            4  de 9
puntos por pintura:         5  de 20
puntos por personalizacion:    2  de 20
puntos por deportividad:   30 de 30

TOTAL: 78


acabé en la posición 40 de 100

como podéis ver.. me puntuaron con el culo en pintura y personalización.. y eso me jodió
mogollon en la clasificación final.... y eso que lo tengo decentemente pintado, y con
transformaciones... pero bueno, la subjetividad tiene estas cosas..

Si teneis alguna pregunta, pasad por el post de Aficionados al Warhammer!!!
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Re: Warhammer
« Respuesta #20 en: 25 Mayo 2006, 12:04:30 »
Unas cuantas Fotos del Torneo... algunos ejércitos bastante chulos!!
El Falcon Eldar, el de las flores, es de un amigo mio.. jejeje molaaaaaaaaaaa

y el ejército del Kaos, es el que me ganó en la mesa 3...  :'(
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Re: Warhammer
« Respuesta #21 en: 07 Junio 2006, 11:12:12 »
Después de actualizar la ultima de las unidades Singulares, el Ejército Skaven ya está al completo.. Gracias Fenox por tu encomiable labor!!!

a ver si nos honras con una magnífica lista de 2000 puntos echa por ti!! por el gran caudillo Skaven!!  :P

Debido al clamor popular, basicamente Mikhel y yo mismo, he decidido que el siguiente ejercito a ser analizado será EL IMPERIO.... porque? porque yo lo valgo!

Breves Noticias

supongo que los amantes del Fantasy ya lo sabréis... pero pronto sale la 7a Edición del Fantasy!!! eso quiere decir reglas nuevas.. miniaturas nuevas... libros de ejércitos nuevos...

en la caja basica irán ENANOS y GOBLINS!! y por lo que he podido ver, vuelven a salir los viejos Goblins Silvanos! que pregunto yo... y quien los querrá habiendo los Goblins Nocturnos?  ::)
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Re: Warhammer
« Respuesta #22 en: 29 Agosto 2006, 11:20:36 »
Warhammer Fantasy 7a Edicion:!!

como muchos ya sabréis, sale la nueva versión... la caja contiene Goblins y Enanos.
ya han aparecido muchos rumores sobre las reglas, y aqui os pondré algunos de ellos... jejeje

para empezar, el planing de libros de ejército... el orden en que los editarán...

-Orcos y goblins para septiembre-octubre de '06
-Imperio Marzo '07 (BIEEEEEENNNNNN)
-Campaña de Fantasy para verano de '07
-Campaña de Fantasy (quizá la misma que la del verano), con -atención- la vuelta de Nagash, y nuevas miniaturas para algunos ejércitos.
-Condes vampiro  para octubre-noviembre del '07
-HE (supongo que serán los Altos Elfos) para marzo del '08
-Skavens (o Elfos oscuros, comentan que se podrían intercambiar)para el cuarto trimestre del '08
-Elfos oscuros (o skavens) para el segundo trimestre de '09
- Enanos del caos (!) para el 3º trimestre de '09.

y ahora, cosas que cambian en el nuevo reglamento de la 7a edición en comparación con la 6a Edición:

Todo esto no son rumores, sino que ya están confirmados estos cambios. Quien tenga alguna duda o curiosidad que me lo diga y se la resuelvo por éste mismo post. (No poner ningún post pidiendo el documento)

Movimiento:

1.- Las unidades que cargan deben trabar el máximo de miniaturas posibles de ambas unidades, el movimiento de alineación es totalmente gratuito llegando incluso a moverse la unidad cargada si no fuera posible de otra forma que se traben el máximo número de miniaturas.
2.- Aclarado el movimiento de huída y persecución. La unidad cargada gira sobre su eje para encararse perpendicularmente al centro de la unidad que carga, y entonces se miden las distancias sacadas en los dados.
3.- Las redirecciones a la carga se hacen ahora en la trayectoria de la carga, la unidad que carga puede decidir si hacer una nueva carga o quedarse a 3 centímetros de la unidad enemiga.
4.- La maniobra de cambio de formación ha cambiado, ahora consiste en añadir o quitar hasta un máximo de 5 miniaturas de la fila frontal por la mitad del movimiento.
5.- Una unidad sólo puede salir del campo de batalla huyendo o persiguiendo, cualquier otra forma de movimiento ya sea obligatorio o voluntario considera los bordes como terreno impasable.
6.- Desaparece el movimiento serpenteante.

· Disparo:

7.- Se debe designar un único objetivo, ya no pueden designarse múltiples objetivos sin excepción.

· Magia:

8.- Los dados generados por los hechiceros sólo pueden ser usados por ellos mismos, los dados generados por el ejército pueden usarlos todos los magos.
9.- La tabla de disfunción ha cambiado, los escribo en otro mensaje para no liar mucho.
10.- Los Saberes de la magia han sido revisados, también los expongo en el otro mensaje.
11.- Un resultado inferior a tres en los dados siempre es un fallo independientemente de los modificadores.
12.- El escudo encantado sólo puede combinarse con armaduras normales, y los pergaminos de dispersión no pueden dispersar hechizos que se mantienen en juego desde alguna fase anterior.

· Combate:

13.- La secuencia de combate ha cambiado. Los combates se resuelven uno a uno en el orden que decida el jugador que tenga el turno y se resuelve al completo, con huída y persecución incluida. Si la unidad que persigue/arrasa se traba con una unidad cuyo combate no se haya resuelto aún en el turno también podrá atacar en dicho combate, pero una unidad está limitada a una persecución o arrasamiento por turno.
14.- Las huidas se hacen directamente desde la primera causa que la provoque, y luego hacia el borde del tablero más cercano. Si la unidad que huye pasa por encima de una unidad amiga le causa pánico y si pasa por encima de una unidad enemiga con potencia 5+ o terreno impasable es destruida automáticamente.
15.- Hacen falta al menos 5 miniaturas por fila para obtener bonificador por filas.
16.- Se elimina la maniobra de envoltura y expansión de frente.
17.- El portaestandarte de batalla aporta un +1 adicional a otros estandartes que haya en el combate.
18.- Añadida la regla de Coraje Insensato: Con un doble 1 te quedas siempre, incluido contra unidades que causan miedo y te superan en potencia.
19.- Los obstáculos defendidos ahora funcionan como las estacas bretonianas, quitan los beneficios de la carga a la unidad que carga y se ataca por iniciativa como si ya llevaran un turno de combate.
20.- Cuando una unidad que ha salido del campo de batalla vuelve al mismo lo hace por el mismo punto por el que salió, manteniendo la misma formación, y con la retaguardia tocando el borde del tablero. Ésta unidad no puede cargar en el turno en el que entra y si no se mueve cuenta como movida a la hora de disparar.
21.- Una unidad que gana el combate tiene un cambio de formación gratuito, pudiendo elegir entre aumentar o disminuir la primera fila hasta un máximo de 5 miniaturas o girar para encararse a la unidad enemiga si había sido cargado por el flanco o retaguardia.

· Psicología:

22.- Las unidades trabadas en combate o huyendo no realizan chequeos de psicología.
23.- Sólo las unidades con una potencia de 5+ causan pánico y la distancia ha sido normalizada a 15 centimetros.
24.- Han quedado sólo 4 supuestos en los que se causa pánico: Causar 25% de bajas con magia o disparo, unidad desmoralizada en combate, unidad destruida y huir por encima de una unidad amiga.
25.- La inmunidad a psicología sólo afecta al pánico, miedo y terror.
26.- Las unidades de enjambre mueren como los no-muertos al perder combates.
27.- Se usa la potencia combinada de todas las unidades implicadas en un combate para comparar con la potencia combinada de todas las que le causan miedo.
28.- La estupidez no afecta a unidades en cuerpo a cuerpo.

· Máquinas de Guerra:

29.- Las máquinas de guerra sin dotación se destruyen inmediatamente si un enemigo queda en contacto con su base.
30.- Las balas de cañón contra máquinas de guerra y hostigadores impactan a todas las miniaturas sobre las que pase. Además se ha aclarado el tema de si entra por el frente o flanco tanto en cañón como en lanzavirotes, el primero funciona como indica en la web de games-workshop y el lanzavirotes se mira por donde entra (aunque ése no sea el lado que se ve de la unidad) y atraviesa filas/columnas de la unidad conforme vaya hiriendo.
31.- La metralla del cañón ha cambiado, se tira el dado de artillería y si sale problema se tira en la tabla. En caso de que salga un número se sitúa la plantilla de llamas y se impacta habitualmente con una fuerza igual al número que saliera en el dado de artillería (teniendo en cuenta que es el inglés, en España será dividiendo por 5 el dado) y con poder de penetración.

· Armas:

32. Armas a dos manos en caballería da un +1 a la fuerza solamente.
33. Las pistolas cuentan como arma de mano en combate, varias pistolas cuentan como dos armas de mano en combate y tienen disparos múltiples x2.
34.- El bonificador de arma de mano y escudo se aplica sólo cuando estás trabado por el frente.

· Hostigadores:

35.- Los hostigadores pasan a marchar normalmente como el resto de unidades, así que sus marchas pueden ser anuladas por unidades a 20 centímetros.
36.- Las unidades de hostigadores con potencia 2+ por miniatura no reciben el -1 a ser impactados, y las unidades de caballería voladora que no use su movimiento de vuelo sufrirá penalización por terreno difícil a pesar de ser hostigadores.
37.- Las unidades de monstruos con hostigadores tienen reglas especiales. A la hora de realizar una carga se ignora a los guías de los monstruos teniéndose en cuenta sólo ellos para situarlos en el frente, flanco o retaguardia y para ver la distancia de carga. Una vez los monstruos han cargado, el resto de hostigadores se alinea en combate como el resto de unidades hostigadoras.

· Monstruos/Carros:

38.- Los monstruos y carros pueden girar sobre su eje una vez durante una carga.
39.- Los carros pueden mover por terreno difícil, pero siguen sufriendo el daño.

· Reglas Misceláneas:

40.- La regeneración se convierte en una tirada de salvación especial normal, pero que puede realizarse incluso después de otra tirada de salvación especial y es anulada por ataques de fuego.
41.- Siempre ataca primero pasa a ser una regla especial genérica.
42.- Se acabó la protección de los personajes a 12 centímetros de una unidad amiga.
43.- Personajes dentro de unidades no pueden ser designados como objetivos de disparos, y obtienen la regla cuidado señor siempre que haya 5 o más modelos normales dentro de la unidad. La regla se aplica incluso a personajes monstruosos siempre que su potencia sea inferior a 5.
44.- Nuevas reglas de edificio (Que son demasiado largas para traducirlas así que de momento no me voy a poner con ellas)
45.- El grupo de mando y los héroes deben estar en el frente si pueden, pero el jugador puede decidir cuál se va atrás en caso de que no quepan todos.
46.- La resistencia a la magia se traspasa de un héroe a la unidad en la que se encuentre y viceversa.
47.- El estandarte de batalla ahora puede ser capturado como el resto de estandartes, y si huye de un combate lo pierde aunque no sea perseguido. Si matan al estandarte de batalla pero la unidad no huye, entonces el estandarte se pierde y no puede ser capturado.
48.- Ahora se dan la mitad de los puntos por reducir a la mitad o más de la mitad la potencia de la unidad enemiga, y también se aplica a héroes y la mitad de sus heridas.
49.- Unidades con menos de potencia 5 no pueden ni capturar ni evitar que se capture un cuadrante.
50.- Se añaden reglas de escenografía especial con efectos especiales que tampoco voy a ponerme a traducir entero ahora.

· TABLA DE DISFUNCIONES:

2.- El mago muere y las miniaturas en contacto con el mago sufren un impacto de F10 sin salvación por armadura.
3,4.- El mago y todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F6 sin salvación por armadura.
5,6.- El rival puede lanzar uno de sus hechizos, que puede ser dispersado con dados de energía superando su dificultad base.
7.- El mago sufre un impacto de F2 sin salvación por armadura y pierde todos los dados de su reserva.
8,9.- El mago sufre un impacto de F4 sin salvación por armadura, todos los hechizos mantenidos en juego son dispersados y termina la fase de magia.
10,11.- Sufre un impacto de F8 sin salvación por armadura y pierde un nivel de magia.
12.- Sale con fuerza irresistible pero el mago olvida como lanzar ese hechizo para toda la batalla.

CIELOS:

1-Portento de Far 5+ - Funciona para ataques a distancia y CaC
2-Segundo Sello de Amul 5+ - Sólo funciona en las tiradas para imapctar, herir y salvar.
3-Escudo místico 7+ - TSE 4+ contra disparos normales y mágicos.
4-Rayo Múltiple 8+ - D6 impactos de F4, requiere linea de visión, alcance ilimitado.
5-Rayo de Uranon 9+ - D6 impactos de F4, anula TSA, requiere ¿LoS?, alcance ilimitado.
6-Cometa de Cassandora 12+ - Permanece en juego, requiere linea de visión. Por lo demás, igual que antes, pero con F4

VIDA:

1-Señora del río 5+ - Puede ser usado en CaC.
2-Regalo de Vida 7+ - El mago, o una figura de cualquier tipo a 30 cm es curada totalmente.
3-Señor de los Bosques 8+ D6 impactos de F4
4-Viento aullante 8+ Cambia un poco: no afecta el movimiento enemigo.
5-Señor de la piedra 8+ D6 impactos de F5
6-Señor de la Lluvia 8+ - Funciona igual

FUEGO:

1-Cabeza ardiente: Más fácil y causa pánico a medida que provoca bajas.
6-Muro de Fuego: Mejor explicado, ya que no permite atravesarlo y seguir tan tranquilo.
El resto sigue igual

METAL:

1-Regla del hierro ardiente: dificultad aumentada, niega la TSA, F del impacto es de 1 más la TSA. Así pues, es de F7 contra caballeros imperiales (TSA 1+) y de F1 contra soldados sin armadura. Puede usarse contra cualquier unidad a la vista.
3-Transmutación del Plomo: afecta también tiradas para herir.
5-Ley del oro: tiene más oportunidad de destruir el objeto mágico.
6-Espíritu de la forja (sustituye la Maldición del Acero Forjado) 11+: 2D6 impactos contra una unidad, con un funcionamento similar al de la Regla del Hierro Ardiente.

SOMBRAS:

1-Corcel de sombras 5+: igual, pero más difícil de lanzar.
2-Muerte Rauda: menos F pero más impactos.
3-Corona de Taidron: D6 impactos de F4 a TODAS las unidades en 30 cm o menos del lanzador, amigas y enemigas.
4-Sombras de muerte: dificultad aumentada ¿9?, hace que una unidad que causa miedo cause terror además de su anterior efecto.
5-Acechante Invisible: más dificultad, menos alcance, pero permite mover o cargar a una unidad.
6-Pozo de Sombras: requiere linea de visión y tiene una alcance limitado. Si la miniatura es alcanzada por la plantilla, debe pasar un chequeo de iniciativa o es destruida.

BESTIAS:

1-La Furia del Oso: más fácil.
2-El Toro se fortalece: sirve para cualquier unidad, aunque tenga menos de un 25% de efectivos.
3-Festín de Cuervos: igual
4-La Bestia se acobarda: la unidad no puede atacar o moverse. Más fácil.
5-La Lanza del Cazador: misil mágico que funciona como un lanzavirotes pero que causa una herida, no 1D3.
6-El Lobo al Acecho: sigue igual

LUZ:

1-Mirada ardiente de Shem: igual, pero tiene F6 contra demonios y no muertos.
2-Iluminación de Pha: sólo puede ser usado por heciceros con PU 1, no permite usar arma mágica.
3-Energía curativa: más fácil, pero sólo cura una herida.
4-Brillo Radiante de Urru: igual.
5-Luz Protectora de Karu: igual, sirve para unidades con un 25% de minis.
6-Llama Purificadora: D6 impactos de F5 a todas las unidades ENEMIGAS en un alcance corto (NdT: supongo que serán 15 cm), aunque estén en CaC. Si son Demonios o no muertos, F6.

MUERTE:

-Los demonios y no muertos ya no son inmunes a los hechizos del saber.
-Es muy similar, pero El Portador de la Muerte ha sido sustituido por una versión de las Sombras de La Muerte. Además, Robo del Alma afecta a unidades en combate y Manto de Desesperación tiene menor coste.
« última modificación: 29 Agosto 2006, 11:35:38 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #23 en: 13 Septiembre 2006, 05:46:28 »
Buenas a todos, ya tengo en mi poder el nuevo reglamento... en cuando pueda lo destripo para todos vosotros... :P
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« Respuesta #24 en: 03 Octubre 2006, 05:04:15 »
Este fin de semana han tenido lugar dos batallas de Fantasy para ir probando el nuevo reglamento....

Imperio Vs Ogros
el resultado final fué un empate....

con el nuevo reglamento ha cambiado la forma de desplegar las unidades. Para empezar, los cañones, morteros, y todos los vehiculos que no tengan la descripción de "Tamaño Grande" ya no pueden disparar a traves de sus tropas... por lo que los Morteros, Cañones, etc... deben situarse en Colinas, o bien, al descubierto para que todo el mundo pueda dispararlos...

los hostigadores, al no poder marchar siempre, ya no son tan devastadores en espacios cortos... pues en la edición anterior, se movian como savandijas entre las lineas enemigas, y unidades como los Eslizones, causaban estragos! con sus cervatanas y su movimiento de 30cm sin importar los enemigos!!

y lo que a primera vista ha cambiado mucho es la mágia. No en su forma ni poder.. sino en que ahora los hechiceros solo pueden usar sus dados de magia para ellos!.... así si tienes un Hechicero de Niv1 tienes 1 dado mas los 2 que te dan por existir, que son para todo el ejérciyo. El hechicero puede lanzar su nivel +1 dado...

os lo digo por experiència amigos.. un mago de Niv 1 solo sirve para dispersar... ;D

En la partida contra los Reinos Ogros hice una lista basicamente de disparos...
1 Conde Elector
1 Hechicero Niv 1
30 Alabarderos
20 Espaderos
10 Caballeros del Circulo Interior
20 Fusileros
20 Ballesteros
2 Morteros
2 Hellblasters
5 Herreruelos

con esto tuve que enfrentarme a los ogros...

1 Despota
1 Matarife (mago)
2 unidades de 6 Ogros Toro
3 Comehombres
1 Cazador con sus dos perritos.. .(este es de lo mejor que tienen)
4 Ogros con cañon (son como Hellblasters con patas)
20 Gnoblars

los Ogros son pocos.. pero no veas lo que cuesta matarlos!! ;D

el primer turno fué para los Ogros, y avanzó 30cm... corren que no veas..
en el 1er del Imperio disparé con todo.. y maté a algunos Ogros...

2o de los Ogros, y los perritos cargaron a una unidad de Ballesteros, que evidentemente huyó... ;D cargó con los Comehombres a otra de ballesteros, que también huyo...

en mi 2o, cargué a una unidad de Ogros Toro con mi general y 30 Alabarderos... y le pegué una paliza... tenía un -8 al combate... todo hacía preveer que ganando eso, la partida caería a mi favor de calle... pero dichosos los dados...

Nueva regla: el "doble uno" me jodió... ahora si en cualquier chequeo sacas un doble uno... la unidad supera automaticamente el chequeo y se queda...

o sea, que mi general se quedó en bragas delante de 20 Gnoblars, el Despota (general) y trabado con la unidad de Ogros Toro... toda una empanadilla de humanos.. si señor.. jajaja
resultado.. que al siguiente turno me aniquiló la unidad.. puesto que ganó el combate, y los Ogros dan miedo...

Nueva Regla: Si una unidad que causa miedo, gana el combate, y es de potencia de unidad Mayor.. la unidad que pierde es huye automaticamente... eso si, siempre debe tirar el liderazgo, pues si saca dos unos, se queda! ;D

después de eso fué un toma y daca... le masacré un flanco con mi caballería...y el el otro con su General...

resultado final.. los Ogros huyendo para que no les masacrara... jejeje y empate en el casillero..  :P
« última modificación: 26 Octubre 2006, 05:05:29 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #25 en: 25 Octubre 2006, 02:57:04 »
veamos un poco de Reglamento.... que ya veo que sois unos holgazanes y no tenéis ni idea!! ;D

FASES EN WARHAMMER

En Warhammer Fantasy podemos dividir el turno en diversas fases, que deben seguir este orden y ningún otro.

1- Declaración de Cargas
2- Movimientos Obligatorios (Reagrupar tropas que huyen, movimiento Fanaticos
3- Movimiento de Cargas
4- Resto de Movimientos

5- Fase de Magia
6- Fase de Disparos
7- Fase de Combate Cuerpo a cuerpo


1- Declaración de Cargas
En esta fase, como su nombre indica, se declara que unidades van a cargar sobre que unidades del enemigo. Tenemos que recordar que para cargar se deben cumplir varios requisitos... el mas importante, es que haya linea de visión. O sea, que la unidad pueda ver al objetivo de la carga.

2- Movimientos Obligatorios
Porque esta fase va entre la declaración de cargas y el movimiento de las cargas? pues muy senzillo... porque puede que antes de iniciar el movimiento de carga, alguna unidad propia se meta por el medio porque falla su chequeo de reagrupamiento, o bien, unos fanaticos majos se metan por el medio.. o.... cualquier cosa puede pasar. Por eso, primero se hacen estos movimientos aleatorios, y luego movemos la carga, si una unidad amiga se pone por el medio, pues la carga fallará, si los fanaticos se ponen por el medio, nos los vamos a comer... etc..

3- Movimiento de Carga

Aquí es donde cojemos el metro y medimos a ver si la carga llega a su objetivo. por ejemplo mis humanos mueven 10cm, a la carga doblan su movimiento con lo que llegarán a 20cm.. y el enemigo esta a 18cm. Lo que significa que la carga se realiza perfectamente. Se avanza la unidad que carga y se coloca de tal forma que toquen el mayor numero posible de miniaturas.

Sin embargo, puede que hayamos pensado que llegaba.. pero Nooooo, nos hemos quedado cortos!! el enemigo estaba a 25cm!! en ese caso, como con nuestro movimiento de 20cm no llegamos, la carga se considera fallida, por lo que moveremos solo 10cm en dirección al enemigo, y ya os podéis preparar, porque al próximo turno os van a poner las pilas! ;D

También puede pasar que el enemigo cause Terror o Miedo, algunos monstruos como dragones, Esqueletos y demás "escoria" lo producen... Si alguna miniatura que no causa miedo o terror intenta cargar a estos bichos, debe tirar 2d6 y sacar menos que su Liderazgo. Si falla, la unidad se queda petrificada y no cargará....

4- Resto de Movimientos
Aquí es donde hacemos que todas las unidades que no han cargado puedan realizar su movimiento. Evidentemente si queremos moverlas... ;D no estamos obligados. Seguramente los Fusileros, Ballesteros, Cañones etc.. no los vamos a mover muy a menudo.. ;)

Continuará.....
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Re: Warhammer
« Respuesta #26 en: 07 Noviembre 2006, 06:01:11 »
Fase de Magia:

Al principio de la partida antes de empezar a jugar debeis escoger los hechizos que tendrán vuestros hechiceros. por cada Niv del Hechicero podréis tirar 1 dado en la lista de hechizos que escojáis. Los saberes, Alta Magia, Wagh, Magia Skaven, etc... Así un hechicero de Niv 2 tendrá 2 hechizos.

- En la Fase de magia, cada ejército genera 2 dados de energía por existir.
-cada hechicero tiene 1 dado por Nivel de Magia, así un hechicero de Niv 2, tendrá 2 dados de energía.
- para dispersar, cada hechicero de Niv 1 o 2 dispondrá de 1 dado. Cada Hechicero de Niv 3 o 4 dispondrá de 2 dados
- Un Hechicero solo puede tirar como máximo su Niv de Magia +1 dado a la hora de lanzar un hechizo.
- Si cuando tiramos los dados, sacamos igual o superior a la dificultad del hechizo (todos los hechizos tienen una dificultad que está indicada como 5+, 6+ 12+, etc...) entonces el hechizo es lanzado con éxito
- Si al lanzar el hechizo se sacan dos 6 el hechizo es lanzado con fuerza Irresistible, lo que indica que NO puede dispersarse de ninguna forma.
- Si sacas dos 1, el hechicero sufrirá problemas... incluso puede morir... ;D
- Si se lanza el hechizo, el contrario puede intentar dispersarlo, tira tantos dados como quiera de su reserva de dados y si saca igual o mas que la tirada que se ha sacado para lanzarlo, es dispersado.

ejemplo.
Hechicero Niv 2 Humano contra Hechicero Niv 2 del Caos

el Humano tendrá 2 dados + 2 dados por ser de nivel 2 para lanzar hechizos...

el Caos tendrá 2 dados + 1 dado por ser de Nivel 2

el Humano lanza un hechizo con 1 Dado suyo + 1 dado de la reserva del ejército y saca un 8, supera la dificultad que era de 7+ por lo que el hechizo tiene exito
el del Caos intenta dispersarlo, y tira 2 de sus 3 dados.... y saca un 10, como ha sacado mas, el hechizo se dispersa

el Humano utiliza los 2 dados que quedan para lanzar otro hechizo... y saca un 9, superando la dificultad
el del Caos, solo tiene 1 dado, por lo que no podrá dispersar el hechizo y se lo comerá con patatas....

Si teneis dudas, preguntadlas en:
http://www.dracomiconia.com/dracoforo/index.php/topic,16603.0.html
« última modificación: 07 Noviembre 2006, 06:04:07 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #27 en: 16 Noviembre 2006, 04:54:56 »
Fase de Disparos

Muy bien queridos reclutas patosos. Ahora mas o menos deberíais poder mover las tropas sobre el campo de batalla. Deberiais poder declarar cargas y realizar magia.... el siguiente paso para poder llegar a ser algo parecido a un general es, aprender a disparar.

hay diferentes tipos de disparos.

Artilleria (Cañones, Morteros, Catapultas, etc...)

todo este tipo son los que se deben disparar primero. Porque? pues porque son de estimación. Lo que significa que debes decir, sin usar el metro, sin usar las manos, sin usar ningún miembro de tu cuerpo a que distancia vas a disparar el arma.

yo tengo un cañon imperial, pues en mi turno digo... disparo el cañón imperial 80cm dirección al calvo del estandarte. Si no tienes ninguna otra maquina de guerra, coges el metro y mides la distáncia y colocas un marcador para saber que ha caido allí... luego explicaré como dispararlos.
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Re: Warhammer
« Respuesta #28 en: 11 Diciembre 2006, 12:15:33 »
NOVEDADES!!!

Los imperiales estamos de Enhorabuena!! si... si... El nuevo libro de ejércitos del Imperio sale en ENERO!!! y con una nueva gama de miniaturas... ains, tendré que comprar Mas miniaturas...

aqui podeis ver a los Pistoleros, las tropas regulares y al nuevo Ingeniero en Caballo Mecanico!
http://uk.games-workshop.com/empire/preview/2/

y por allí internet de momento he encontrado alguna cosilla como esta:

1. Karl Franz can take a dragon, deathclaw, pegasus, or a horse

1. Karl Franz puede montar en un Dragon, El grifo, Pegaso o un caballito

2. spearmen and halberds will be 5 points, swordsmen are 6 points, crossbow adn muskets are 8. Oh crossbows are now state troops

2. Lanceros y Alabarderos costaran 5 puntitos, Espadachines 6 puntitos y Ballesteros y Fusileros 8 (como vemos, han reducido 1 punto su coste, excepto los fusileros y ballesteros)

3. The Arch lector is now a lord choice

3. El Conde elector cuenta como Heroe? tin tan tunnnnnnn

4. Volkmar is going to be a bad muther %^$^er!!!

4. que volkmar se vuelva malo... a quien coño le importa... ;D

5. Outriders will be fast cav unless you take barded horses

5.Los Outriders (exploradores antiguos con armas de repeticion) seran caballeria rapida si los caballos no lleban barda

6. Pistoliers are still special choice

6. Los pistoleros siguen siendo unidad especial (que pena)

7. For every priest you take 1 unit of flagellents will be core

7. Por cada Socerdote, podras pillar una unidad de Flagelantes.... FLIPAAAA!!!

8. Steam Tank got nerfed big time: S6 T6 10 wounds with 1+ armor save for 300 points...why bother now

8. El Tanque a Vapor cambia que te cagas... ahora pasa a tener Fuerza 6, Resistencia 6 y 10 heridas, asi como Salvacion 1+ (y supongo que será como un carro) y 300 puntarracos

9. You will love the hellblaster...no long range penalty anymore 3 full arty dice at strength 5 they are cheaper now as well

9. Amaras el Hellblaster. No mas penalizaciones a largo alcance, 3 dados de artilleria de fuerza 5!!! y encima mas barato... HA VUELTO LA PESADILLA DE NUESTROS ENEMIGOS?

10. Not sure about the rocket launcher...still a strength 5 large template is nice when it actually hits.

10. aqui ni tienen ni idea... pero es una nueva maquina de guerra que puede que sean misiles de Fuerza 5 de largo alcanze.. ?¿

11. Pigdeon bombs......funny but true

12. White wolves get nerfed. Cavalry hammers are now counted as great weapons. Looks like white wolf cav is going to suck.

12. La caballería del Lobo Blanco se la han "follao" los martillos a dos manos cuentan como grandes armas... asi que "ajo y agua" ;D
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Re: Warhammer
« Respuesta #29 en: 04 Enero 2007, 11:20:29 »
Buenos Señores Oyentes de este el programa mas visto de toda Dracomedia!! ya ha caído en  mis manos el nuevo libro del Imperio
Junto con 2 cajas de Destacamentos!! o sea, 20 Lanceros, 20 Espadachines y 20 Fusileros (que también podrían ser Ballesteros o Alabarderos) pero prefiero los otros... mira...

vamos a empezar, que hay tema para un buen ratoooooooo!!!

ahora tenemos 4 tipos diferentes de Comandantes

COMANDANTES

GENERAL  80 puntos

Reliquia Ancestral: Si coges esta opción puedes elegir una de tus unidades del ejército y meterle un estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos.

Opciones:
Puede llevar un arma a dos manos +6, arma de mano adicional +6, y/o una pistola +9
Puede llevar un arco largo +10 y/o un arcabuz +10
Puede llevar una armadura ligera +3, armadura pesada +6 o armadura de placas +12. También puede llevar un escudo +3
Puede montar un caballo de Guerra +15 al que puede poner una barda +6.
Puede montar un Pegaso Imperial +50 o un Grifo +200
en caso de ir montado puede llevar una lanza de caballería +6
Puede elegir objetos mágicos por valor de 100 puntos


GRAN MAESTRE TEMPLARIO 145

Montura: Caballo de guerra con Barda
Equipo: arma de mano, armadura de placas y o bien una lanza de caballería y un escudo o bien un arma a dos manos.

Reglas Especiales: Curtido en Batalla (esto hace que el y la unidad donde se una sean inmunes a la Psicología

Opciones: Puede elegir objetos mágicos por un valor de 100 puntos

Solo puedes poner a un gran maestre templario si pones también una unidad de su misma orden


ARCHIELECTOR DE SIGMAR 125

Equipo: Martillo de guerra (arma de mano)
Reglas Especiales:

Bendiciones de Sigmar: (al estar bendecidos por sigmar proporciona 2 dados de dispersión adicional si no está muerto o huyendo del campo de batalla)

Plegarias de Sigmar: (Los Archielectores pueden usar 2 de las siguientes plegarias cada fase de magia. Las plegarias son lanzadas con Energía 4. Las plegarias son:

- Martillo de Sigmar (La miniatura repite las tiradas para impactar y herir falladas. Esta plegaria permanece activa.)
- Armadura de Fe (La miniatura obtiene una tirada de Salvación especial de 4+. Permanece activa)
- Mano sanadora (La miniatura se recupera de todas las heridas sufridas hasta ese momento)
- Fe inquebrantable (Solo sobre si mismo. El Sacerdote y la unidad donde se encuentre se convierten en Indesmoralizable. Si el sacerdote abandona la unidad o muere, la plegaria deja de tener efecto inmediatamente. Permanece activo.)
- Alma de fuego (Solo sobre si mismo. Todas las unidades enemigas en contacto con la peana del Sacerdote sufren 1d6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible. Los No muertos, demonios y los espíritus del bosque, en cambio, sufren 1d6 impactos de F5 sin tirada de salvación.)

Furia Justiciera:
El sacerdote y la unidad en la que se encuentre siente Odio hacia TODAS las unidades del ejército enemigo. Este poder no afecta a los personajes.

Opciones:
Puede llevar un martillo de guerra a 2 manos +6, o un segundo martillo de guerra si va a pie +6
Puede llevar armadura ligera +3, armadura pesada +6. También puede llevar escudo +3
Puede montar un caballo de guerra +15 al que puede poner barda +6
Puede montar en un Altar de Guerra de Sigmar +100
Puede elegir objetos mágicos por 100 puntos


GRAN HECHICERO 175

Magia: Se trata de un hechicero de Niv 3 Puede elegir cualquier de los 8 saberes de la Magia del reglamento basico.
Equipo: Arma de mano
Opciones:
Puede convertirse en un hechicero de Niv 4 +35
Puede montar en un caballo de guerra +15 al que puede equipar con barda +6. O en un pegaso imperial +50
Puede elegir objetos por un valor de 100 puntos.
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