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villon

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Re: Warhammer
« Respuesta #15 en: 01 Mayo 2006, 12:20:43 »
UNIDADES ESPECIALES

Acechantes Nocturnos

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Acechantes nocturnos    15      4      3      3      3      1      5      1      7      -   
Skaven Negro    15      4      4      3      3      1      5      2      7      -   

Tamaño de la unidad: 5-15  Pts/miniatura 12

Armas y armadura: dos armas de mano

Opciones:
. La unidad puede equiparse con hondas (+5 puntos / miniatura) y/o estrellas arrojadizas (+3 puntos /miniatura)
. La unidad puede envenenar sus armas de mano (+2 puntos por miniatura) y/o estrellas arrojadizas (+2 puntos/miniatura); en estos casos, la unidad efectuara ataques envenenados.
. Puedes convertir un acechante nocturno en Skaven Negro por +12 puntos.

Reglas especiales:
Hostigadores, exploradores.

Cuadrilla de excavadores acechantes nocturnos

Puedes convertir las unidades de acechantes nocturnos en una cuadrilla de excavadores por +3 puntos/miniatura. El tamaño de la cuadrilla de excavadote oscila entre 3 y 10 miniaturas.

Mosquetes Jezzail

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Jezzail   12      3      3      3      3      1      4      2      5      4+   
Skaven Negro    15      4      4      3      3      1      5      2      7      -   

Tamaño unidad: 3-10 puntos / miniatura 20

Reglas especiales: hostigadores, Jezzail, pavés, peana caballería, infalible.

Jezzails: los jezzails son armas de proyectiles con un alcance de 90 cm. y fuerza 6. Se consideran armas de mover o disparar y tienen poder de penetración.

Notas la tirada de salvación solo es contra proyectiles en cuerpo a cuerpo tiene 5+

Unidades muy buenas contra criaturas grandes, dragones, gigantes y demas… Solo tener una regla en cuenta si deseas ponerlos en tu ejército que sean numerosos si no, no serán tan efectivos.

Monjes de Plaga

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Monje de plaga       12      3      3      3      4      1      3      1      5      -   
Diácono de Plaga    12      3      3      3      4      1      5      2      5      -   

Tamaño unidad: +10
puntos / miniatura 6

Armas y armadura: arma de mano

Opciones:
. La unidad puede equiparse con arma de mano adicional (+2 puntos)
. Puedes convertir un monje en músico por +5 puntos
. Puedes convertir un monje en portaestandarte por +10
. La unidad puede portar un estandarte mágico con un valor máximo de 50 puntos.
. Puedes convertir un monje en diacono por +10 puntos.

Reglas especiales: furia asesina.

Es una unidad de elite de los Skaven son muy buenos tiene muchos ataques, por la furia y la opción de ponerles armas de mano adicionales, pudiendo hacer hasta 3 ataques, eso si no son muy efectivos contra los que llevan mucha armadura, pero para eso van acompañados por otra unidad singular, los portadores de incensario. Puedes salir victorioso de casi todos los combates, eso si ten mucho cuidado con los proyectiles pues no tienes armadura. Bien puedes poner un estandarte mágico que te armadura, también poner como héroe al sacerdote de plaga y un sin fin de medidas para protegerlos.

Ratas Ogro

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Rata Ogro       15      3      0      5      4      3      3      3      5      -   
Señor de Las Bestias    15      3      3      3      3      1      4      1      5      -   

Tamaño unidad: Una unidad de ratas ogro esta compuesta por una o más manadas de ratas ogro ( una manada consta de una rata ogro y un señor de las bestias). Puedes incluir tantas manadas como quieras o unirlas todas y crear una sola manada.

puntos / Manada: 50

Armas y armaduras: Las ratas ogro no van equipadas con armas ni armaduras, los señores d elas bestias pueden equiparse con armadura ligera, arma de mano y látigo.

Reglas especiales: Miedo, unidad mixta, muerte del señor de las bestias.
« última modificación: 17 Mayo 2006, 08:48:25 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #16 en: 01 Mayo 2006, 12:21:10 »
UNIDADES SINGULARES

Portadores de Incensario

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Portadores del Incensario       12      3      3      3      4      1      3      1      5      -   

Tamaño de la unidad 5-10
Puntos/miniatura: 17

Armas y armadura: Incensarios de plaga

Reglas especiales: hostigadores, furia asesina, odio, disciplina.

Los portadores deben desplegarse a 8 cm. de una unidad de monjes de plaga, hasta que declaren una carga.

Los incensarios son armas mágicas pues están hechos con piedra bruja, se consideran mayales, además las miniaturas en contacto con el portador deben hacer chequeos de resistencia, las criaturas que no pasen el chequeo sufrirán una herida sin posibilidad de tirada de salvación.

Una de las mejores tropas Skaven, pero recordar q no tiene tirada de salvación por lo que hay q tener cuidado con los proyectiles.

Cañón de Disformidad

Unidad   M      HA      HP      F      R      H      I      A      L      S   
Cañón de Disformidad       12      -      -      -      6      3      1      -      5      4+   

Cañón de disformidad  100 puntos

Tamaño de la unidad: 1

Reglas especiales:

Alcance: 20d6
Fuerza: especial
Heridas: 1d6
Modificar a la tirada de salvación: Normal (por fuerza)

El Cañón de disformidad puede efectuar movimientos de marcha, no puede declarar una carga y siempre que reciba una carga debe huir.

Una herida sin salvar causada por un impacto de fuerza 7 o superior destruye el cañón automáticamente.

El cañón tiene una tirada de salvación especial 4+.
El cañón solo puede mover o disparar.
Disparo: tira 1d6 para determinar la fuerza del cañón.
               1= problemas 2= F2  3= F4 4= F6 5= F8  6= F10

Al disparar la maquina un rayo de energía se libera en línea recta  todas la criaturas enemigas o amigas a lo largo de toda la longitud del rayo serán impactadas.

Bueno recordad que somos Skaven, unmmmmmm que tal un poco de juego sucio? Jijijjijijijiji podríamos combinar el  Hechizo Salto fugaz de nuestro vidente gris con el cañón…. Y hacerlo aparecer en un flanco de nuestro enemigo, con la intención de disparar en línea recta de la manera que pillemos las máximas miniaturas enemigas, intentando pillar a todas las unidades,  esto puede hacer que nuestro cañón sea destruido en el siguiente turno, pero solo cuesta 100 puntos jejejeje, dispara y reza para que no acaricies a tu enemigo, y recuerda La rata cornuda esta de tu parte….
« última modificación: 07 Junio 2006, 11:05:44 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #17 en: 01 Mayo 2006, 12:55:29 »
INFORME DE BATALLA

Partida a 2000 puntos entre Orkos y Imperio. (The Baron vs Villon)

Era un Sabado, las 16:30 de la tarde. Habiamos quedado con el Baron para ir a comer a un Japonés rotatório, evidentemente para ponernos hasta las cejas de comida... sushi, pescado, pinchitos, lo que se terciara...
Después de la comilona, y de tener la tripa a rebentar, nos dirijimos hasta el club de Rol, donde empezamos a montar los plafones donde se discurriría la batalla. Escogimos los plafones verdes, bueno, de echo los escogió el, porque dice que el verde le trae suerte... "estos orkoz están locos..."

La lista de Baron, no la tengo completa, pero se la pediré, para colgarla adecuadamente, pero para que os hagáis una idea.... ;)

2000 Puntos Caudillo The Baron

1 Gran Shaman Orko (comandante) N4
1 Shaman Goblin N2
1 Shaman Goblin N2

20 Goblins Nocturnos con 3 Fanáticos
20 Goblins Nocturnos con 3 Fanáticos
20 Orkos con un Heroe Orko (con una rebanadora, o algo así que le daba +1 F a la carga....)
16 Orkos Negros
5 Jinetes de Lobos Goblins
2 Carros de Lobos Goblins
1 Catapulta
1 Lanza goblins
1 Gigante verde... ;D

Como podréis observar, la supremacía Orka en la magia, parecía más que demostrada....  :o Sin dua el Gran Waaagh es una lista de echizos devastadora... los pergaminos de dispersión sacarían chispas! jejeje
el Lanza Goblins, los Fanáticos, y los Orkos, uff.. se me antojaba una partida muy dura

2000 Puntos Conde Elector Villon

1 Conde Elector con Espada de Segismundo, Armadura hierro meteorico y escudo.
1 Hechicera Niv 1 con 2 pergaminos dispersión

20 Alabarderos
10 Ballesteros (Destacamento)
10 Lanceros (Destacamento)

20 Espaderos
10 Fusileros (Destacamento)
10 Lanceros (Destacamento)

10 Ballesteros
10 Caballeros Circulo Interior
5 Herreruelos

15 Flagelantes
1 Mortero
1 Mortero
1 Hellblaster

Esta fué mi lista, elegida al azar, y que era eminentemente de disparos, como se puede observar, acompañado de 3 unidades para intentar frenar el avance CaC!

El despliegue fué Tal y como se muestra en el "cutre-dibujo" de aquí abajo...
los cuadrados marrones son elementos de escenografía.. montañas, colinas, etc...
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Re: Warhammer
« Respuesta #18 en: 01 Mayo 2006, 01:05:09 »
TURNO 1 Orkoz

En el primer turno, el General Orko, muy astutamente decidió avanzar hacia el enemigo... pues resultaba evidente que el Imperio tenía más potencia de fuego, así que tiró por animosidad, superó todas las tiradas, y todos los tipos verdes avanzaron 20 cm en el campo de batalla... los Jinetes de Goblins avanzaron 22 cm y dispararon sus arcos cortos contra la caballería imperial, pero no causaron ninguna baja...
El lanza goblins intentó disparar al Hellblaster, pero se quedó corto en sus calculos, y el goblin acabó espachurrado contra el suelo...
El Lanza piedras, tuvo mucha más suerte e impactó de lleno en el mortero situado en la colina... resultado, toda la dotación eliminada... El primer turno no empezaba nada mal para los Orkoz!!

La mágia Orka empezó a funcionar, lanzó con exito un Gorko camina con Noz, que fué rapidamente dispersado... y un pié de Morko, que fue dispersado con los dados... el resto de echizos mataron a 1 caballero...

TURNO 1 Imperio

Uff.. antes de empezar y ya sin 1 mortero... pfff mal, muy mal... los caballeros decidieron cargar contra los Lobos Goblin, pero estos cobardes huyeron miserablemente... Los Herreruelos, avanzaron a los caballeros del circulo y descargaron su plomo contra uno de los carros goblin, resultado, 2 heridas a uno de los carros...

el resto de ejército permaneció estático.
en la fase de mágia, mi hechicera, intentó lanzar el hechizo, pero le salió disfunción mágica.. y casi la palma.. eso me decidió a no volverlo a intentar... jejeje

en la fase de disparos es donde el Imperio tenía que decidir la partida... lo primero que disparé fué el Mortero sobre una unidad de Goblins, los impacté casi de lleno, y maté 8 Goblins

el Hellblaster disparó al gigante... el disparo fué MUY bueno, 10 impactos de F4 de los 10 impactos, le causé 5 heridas al gigante!!! la 6 herida y ultima se la propinaron los ballesteros... la noticia de ver al gigante muerte alegró mucho a los hombres del imperio! ;D

los otros Ballesteros mataron a un par de Orkos

TURNO 2 ORKOZ

Malditoz Humanoz, han matado a boby!!! (el gigante) ze van a enterar de quienez zomoz!!!
Los Orkoz negroz avanzaron mas, los Orkos con el heroe también, la unidad de goblins nocturnos del flanco izquierdo se paró en medio de una trifulca... mientras la del flanco derecho avanzaba....

Los carros goblin cargaron a los caballeros imperiales, y efectuó 2d6+4 impactos de F6!!! parecía que la caballería estaba condenada... pero la suerte estuvo del lado imperial... solo 5 impactos causaron, que se transformaron en 2 muertos, la respuesta fué contundente... un carro muerto, y el otro aniquilado en la persecución.

en la fase de Magia, el gran Chamán, intentó realizar otra vez el Gorko camina con noz, pero la hechicera humana, volvió a usar un pergamino de dispersión. Esto permitió al chamán usar su poder para mover unidades, y trabó la unidad de Orkos con los Espaderos del flanco derecho... El Combate fué ganado facilmente por los Orkos, y los espaderos huyeron.

en la fase de disparos, el Lanza piedros, tuvo problemas y quedó destruido...

TURNO 2 IMPERIO

Al principio del turno tuve que chequear por tener una unidad huyendo (los espaderos) y tuvieron que chequear los Lanceros, el Mortero y el Hellblaster... evidentemente como es habitual en mi, fallé los 3 chequeos, y huyeron todos... El flanco derecho, había caido!!  :-X

los fusileros que habían mantenido la posición, vieron una posibilidad de acabar con el Chamán orko! así que dispararon con toda su potencia, causandole 4 heridas y matandolo... ya no volvería a lanzar hechizos nunca mas!

la caballería cargo contra los jinetes de Lobo, que no tenían donde huir, y fueron aniquilados....
los Herreruelos, se movieron para ponerse al alcance del chaman goblin y masacrarlo a balazos....

La unidad de Alabarderos con el general y su destacamento de Lanceros se giraron para esperar la carga Orka

los ballesteros dispararon una andanada de flechas a los Orkoz Negros, mataron a 4 y estos huyeros!!

Los flagelantes maniobraron para intentar bloquear el flanco que había caido, y por donde se aproximaban una marabunta de goblins con fanáticos...

TURNO 3 Orkoz

Su Unidad de Orkoz que habia aniquilado el centro-derecho del ejército Imperial, se
abalanzó contra la unidad de Alabarderos. El destacamento de Lanceros al ver la maniobra
de los Orkoz, se lanzó al combate trabandose con el lateral de la unidad Orka. El combate iba a
ser muy duro...

Los Goblins del flanco izquierdo cargaron contra los Ballesteros.

no hubo fase de Magia, pues el unico echicero que le quedó estaba huyendo, y se reagrupó al inicio
de la fase.

en la fase de disparos, el Lanzagoblins mató 4 caballeros (maldito trasto)

en la fase de combate, los Goblins ganaron el combate contra los ballesteros, pero estos
se resistieron a huir.

El Conde Elector Imperial, Ven Kalven, utilizó su arma de atacar primero, para repartir
amor entre los Orkoz, matando a 3 de ellos, lo que hizo que el ataque Orko fuese menos
doloroso. Solo 2 Alabarderos murieron. Al atacar los alabarderos mataron a 1 orko mas.
los Lanceros por el flanco mataron a 1 orko, por 0 lanceros.
Resultado del combate, victoria del Conde, que hizo huir a los Orkoz y les extermino
al perseguirlos...

TURNO 3 Imperio

Los Herreruelos cargaron contra los Goblins del flanco derecho.
Los Alabarderos dieron media vuelta, para encararse ahora contra los Orkoz Negroz de
Baron thrakka.

fase de magia.. que es eso? ;D

En la fase de disparos, la unidad de 10 ballesteros que aun me quedaba, disparó a los Orkoz Negroz
que se abalanzaban sobre los Alabarderos, matando a 2
El mortero que quedaba no pudo dar en el blanco al disparar a los Orkoz Negroz.

En el combate, Los goblins del flanco izquierdo, terminaron de rematar a los Ballesteros,
y en la persecución se trabaron con la otra unidad de ballesteros.

TURNO 4 Orkoz

Los Orkoz Negroz cargaron a los Alabarderos, y los lanceros volvieron a flanquear.
no huno fase de magia
los disparos, como siempre el lanzagoblins hizo de las suyas, y mató los 2 caballeros que quedaban

en el combate, Mi Conde Elector, volvió a atacar primero matando a 3 Orkoz Negroz, y los lanceros
haciendo un super papel, mataron a 2 mas! los Orkoz mataron 3 Alabarderos. al recontar filas,
muertes, estandartes, etc... volvió a vencer mi conde elector, que hizo huir a los Orkoz, y
les dió caza...

después de este revés, Baron Thrakka dió la batalla por perdida.

VICTORIA DEL IMPERIO!!!
« última modificación: 22 Mayo 2006, 03:49:19 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #19 en: 24 Mayo 2006, 04:52:04 »
D.o.S Jerez 2006

Bueno amigos!!
ahora es cuando hago un pequeño parentesis en el Fantasy para hablar de mi viaje al D.o.S, el torneo
oficial de la Workshop, que este año se celebró en Jerez de la Frontera!!

estuvimos el jueves por sevilla de fiesta... no comentaré nada al respecto.. ;D
estuvimos el viernes por Jerez de fiesta... no comentaré nada al respecto.. ;D

El Sabado a las 8 de la mañana, nos levantamos... uff que dolor... una duchita, y a la guerra!!
a las 9:30 empezaba el torneo...

La lista que presenté fue la siguiente... una lista de Angeles Sangrientos, que podria haber
culodurizado más, pero no tuve tiempo de pintar las miniaturas! jejeje

C.G:
Capellán Cerberus (Crozius, Rosarius, Retrorreactor, Implantes Bionicos, Granadas Fracc,
Bombas Fusión) -> 242

LINIA:
6 Marines (Cañón Laser, Rifle Plasma) -> 115
7 Marines (Lanzamisiles) -> 115
6 Exploradores -> 78

ELITE:
5 Exterminadores Asalto (1 martillo trueno, 4 con cuchillas relampago) -> 205

ATAQUE RAPIDO:
3 Land Speeder Tornado -> 240

APOYO PESADO
2 Predator Baal (con bolter pesado en barquilla) -> 240
1 Land Raider Cruzado -> 265

pues con esta lista me planté al D.o.S... porque podria ser más culodura? pues porque después
de jugar las 3 partidas... vi que las 2 Tacticas y el Land Raider son inutiles... ;D
sumad, y salen 495 puntos inutiles... 1/3 parte de mi ejército... esto no puede ser..jejeje

PRIMERA PARTIDA (Angeles Sangrientos Vs TAU)

Jugué contra un chico muy majo, su lista estaba formada por el Monolito, un Lider Necron full
equiped, con el orbe de resucitar y la capa de teletransportar, etc
2 unidades de 10 Necrones
3 unidades de 3 destructores con el arma de Pesada 3 Fuerza 6
1 unidad de 3 destructores con el arma de Pesada 1 Fuerza 9
1 Araña

el primer turno, le di pal pelo con mis disparos... matando a 6 motos y 7 Necrones
pero en su turno, las levantó a todas menos 2 motos.. ;D;D
en su primer turno me petó el Land Raider... jejeje
luego empezó la guerra de desgaste, hasta que pude llegar al CaC, y le exterminé, haciendo
que se evaporara...

VICTORIA DECISIVA A MI FAVOR

SEGUNDA PARTIDA (Angeles Sangrientos Vs Ala de Muerte)
otro chaval muy majo, pero su lista era muy dificil de jugar.... 5 unidades de 5 Exterminadores
todos a pie!!!
en su primer turno, se cargó al Land Raider... que novedad... ;D
después yo avanzé con la Compañía de la muerte, y los termis, y exterminé a todas las unidades

VICTORIA!! le hice una MASACRE

TERCERA PARTIDA (Angeles Sangrientos Vs Marines del Caos)

Aquí jugué fatal... la partida la jugué en la mesa 3... entre los 6 mejores... pero la presión
me pudo supongo. Eso, y que saliese la misión en nivel "memo" en este nivel NO HAY
REGLAS... ni infiltración, ni despliegue rapido, ni puntos de victoria.. NADA!! el que
tenia mas unidades al final, ganaba...
Mi contrincante, puso todo su ejército detrás de una piedrecita...
y yo, en lugar de hacer lo mismo.. quise jugar... CRASO ERROR...
avancé con mi Land Raider, la Compañia, los Baal, etc.. y me cargue uno de sus Predators

pero en su turno, sus Arrasadores petaron el Land Raider... que novedad!! jejeje
y su Principe demonio Cargó a 60cm!!! con lo que se cargó la compañía de la muerte... :(
en los siguientes turnos, disparé con todo a los arrasadores y principe demonio... pero lo salvó
TODO!! mas de 60 heridas entre los dos.. INCREIBLE.
así que al final, el tenia más unidades que yo... y ganó...

DERROTA por MASACRE

puntos por partidas:       37 de 60
puntos por Test:            4  de 9
puntos por pintura:         5  de 20
puntos por personalizacion:    2  de 20
puntos por deportividad:   30 de 30

TOTAL: 78


acabé en la posición 40 de 100

como podéis ver.. me puntuaron con el culo en pintura y personalización.. y eso me jodió
mogollon en la clasificación final.... y eso que lo tengo decentemente pintado, y con
transformaciones... pero bueno, la subjetividad tiene estas cosas..

Si teneis alguna pregunta, pasad por el post de Aficionados al Warhammer!!!
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Re: Warhammer
« Respuesta #20 en: 25 Mayo 2006, 12:04:30 »
Unas cuantas Fotos del Torneo... algunos ejércitos bastante chulos!!
El Falcon Eldar, el de las flores, es de un amigo mio.. jejeje molaaaaaaaaaaa

y el ejército del Kaos, es el que me ganó en la mesa 3...  :'(
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« Respuesta #21 en: 07 Junio 2006, 11:12:12 »
Después de actualizar la ultima de las unidades Singulares, el Ejército Skaven ya está al completo.. Gracias Fenox por tu encomiable labor!!!

a ver si nos honras con una magnífica lista de 2000 puntos echa por ti!! por el gran caudillo Skaven!!  :P

Debido al clamor popular, basicamente Mikhel y yo mismo, he decidido que el siguiente ejercito a ser analizado será EL IMPERIO.... porque? porque yo lo valgo!

Breves Noticias

supongo que los amantes del Fantasy ya lo sabréis... pero pronto sale la 7a Edición del Fantasy!!! eso quiere decir reglas nuevas.. miniaturas nuevas... libros de ejércitos nuevos...

en la caja basica irán ENANOS y GOBLINS!! y por lo que he podido ver, vuelven a salir los viejos Goblins Silvanos! que pregunto yo... y quien los querrá habiendo los Goblins Nocturnos?  ::)
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« Respuesta #22 en: 29 Agosto 2006, 11:20:36 »
Warhammer Fantasy 7a Edicion:!!

como muchos ya sabréis, sale la nueva versión... la caja contiene Goblins y Enanos.
ya han aparecido muchos rumores sobre las reglas, y aqui os pondré algunos de ellos... jejeje

para empezar, el planing de libros de ejército... el orden en que los editarán...

-Orcos y goblins para septiembre-octubre de '06
-Imperio Marzo '07 (BIEEEEEENNNNNN)
-Campaña de Fantasy para verano de '07
-Campaña de Fantasy (quizá la misma que la del verano), con -atención- la vuelta de Nagash, y nuevas miniaturas para algunos ejércitos.
-Condes vampiro  para octubre-noviembre del '07
-HE (supongo que serán los Altos Elfos) para marzo del '08
-Skavens (o Elfos oscuros, comentan que se podrían intercambiar)para el cuarto trimestre del '08
-Elfos oscuros (o skavens) para el segundo trimestre de '09
- Enanos del caos (!) para el 3º trimestre de '09.

y ahora, cosas que cambian en el nuevo reglamento de la 7a edición en comparación con la 6a Edición:

Todo esto no son rumores, sino que ya están confirmados estos cambios. Quien tenga alguna duda o curiosidad que me lo diga y se la resuelvo por éste mismo post. (No poner ningún post pidiendo el documento)

Movimiento:

1.- Las unidades que cargan deben trabar el máximo de miniaturas posibles de ambas unidades, el movimiento de alineación es totalmente gratuito llegando incluso a moverse la unidad cargada si no fuera posible de otra forma que se traben el máximo número de miniaturas.
2.- Aclarado el movimiento de huída y persecución. La unidad cargada gira sobre su eje para encararse perpendicularmente al centro de la unidad que carga, y entonces se miden las distancias sacadas en los dados.
3.- Las redirecciones a la carga se hacen ahora en la trayectoria de la carga, la unidad que carga puede decidir si hacer una nueva carga o quedarse a 3 centímetros de la unidad enemiga.
4.- La maniobra de cambio de formación ha cambiado, ahora consiste en añadir o quitar hasta un máximo de 5 miniaturas de la fila frontal por la mitad del movimiento.
5.- Una unidad sólo puede salir del campo de batalla huyendo o persiguiendo, cualquier otra forma de movimiento ya sea obligatorio o voluntario considera los bordes como terreno impasable.
6.- Desaparece el movimiento serpenteante.

· Disparo:

7.- Se debe designar un único objetivo, ya no pueden designarse múltiples objetivos sin excepción.

· Magia:

8.- Los dados generados por los hechiceros sólo pueden ser usados por ellos mismos, los dados generados por el ejército pueden usarlos todos los magos.
9.- La tabla de disfunción ha cambiado, los escribo en otro mensaje para no liar mucho.
10.- Los Saberes de la magia han sido revisados, también los expongo en el otro mensaje.
11.- Un resultado inferior a tres en los dados siempre es un fallo independientemente de los modificadores.
12.- El escudo encantado sólo puede combinarse con armaduras normales, y los pergaminos de dispersión no pueden dispersar hechizos que se mantienen en juego desde alguna fase anterior.

· Combate:

13.- La secuencia de combate ha cambiado. Los combates se resuelven uno a uno en el orden que decida el jugador que tenga el turno y se resuelve al completo, con huída y persecución incluida. Si la unidad que persigue/arrasa se traba con una unidad cuyo combate no se haya resuelto aún en el turno también podrá atacar en dicho combate, pero una unidad está limitada a una persecución o arrasamiento por turno.
14.- Las huidas se hacen directamente desde la primera causa que la provoque, y luego hacia el borde del tablero más cercano. Si la unidad que huye pasa por encima de una unidad amiga le causa pánico y si pasa por encima de una unidad enemiga con potencia 5+ o terreno impasable es destruida automáticamente.
15.- Hacen falta al menos 5 miniaturas por fila para obtener bonificador por filas.
16.- Se elimina la maniobra de envoltura y expansión de frente.
17.- El portaestandarte de batalla aporta un +1 adicional a otros estandartes que haya en el combate.
18.- Añadida la regla de Coraje Insensato: Con un doble 1 te quedas siempre, incluido contra unidades que causan miedo y te superan en potencia.
19.- Los obstáculos defendidos ahora funcionan como las estacas bretonianas, quitan los beneficios de la carga a la unidad que carga y se ataca por iniciativa como si ya llevaran un turno de combate.
20.- Cuando una unidad que ha salido del campo de batalla vuelve al mismo lo hace por el mismo punto por el que salió, manteniendo la misma formación, y con la retaguardia tocando el borde del tablero. Ésta unidad no puede cargar en el turno en el que entra y si no se mueve cuenta como movida a la hora de disparar.
21.- Una unidad que gana el combate tiene un cambio de formación gratuito, pudiendo elegir entre aumentar o disminuir la primera fila hasta un máximo de 5 miniaturas o girar para encararse a la unidad enemiga si había sido cargado por el flanco o retaguardia.

· Psicología:

22.- Las unidades trabadas en combate o huyendo no realizan chequeos de psicología.
23.- Sólo las unidades con una potencia de 5+ causan pánico y la distancia ha sido normalizada a 15 centimetros.
24.- Han quedado sólo 4 supuestos en los que se causa pánico: Causar 25% de bajas con magia o disparo, unidad desmoralizada en combate, unidad destruida y huir por encima de una unidad amiga.
25.- La inmunidad a psicología sólo afecta al pánico, miedo y terror.
26.- Las unidades de enjambre mueren como los no-muertos al perder combates.
27.- Se usa la potencia combinada de todas las unidades implicadas en un combate para comparar con la potencia combinada de todas las que le causan miedo.
28.- La estupidez no afecta a unidades en cuerpo a cuerpo.

· Máquinas de Guerra:

29.- Las máquinas de guerra sin dotación se destruyen inmediatamente si un enemigo queda en contacto con su base.
30.- Las balas de cañón contra máquinas de guerra y hostigadores impactan a todas las miniaturas sobre las que pase. Además se ha aclarado el tema de si entra por el frente o flanco tanto en cañón como en lanzavirotes, el primero funciona como indica en la web de games-workshop y el lanzavirotes se mira por donde entra (aunque ése no sea el lado que se ve de la unidad) y atraviesa filas/columnas de la unidad conforme vaya hiriendo.
31.- La metralla del cañón ha cambiado, se tira el dado de artillería y si sale problema se tira en la tabla. En caso de que salga un número se sitúa la plantilla de llamas y se impacta habitualmente con una fuerza igual al número que saliera en el dado de artillería (teniendo en cuenta que es el inglés, en España será dividiendo por 5 el dado) y con poder de penetración.

· Armas:

32. Armas a dos manos en caballería da un +1 a la fuerza solamente.
33. Las pistolas cuentan como arma de mano en combate, varias pistolas cuentan como dos armas de mano en combate y tienen disparos múltiples x2.
34.- El bonificador de arma de mano y escudo se aplica sólo cuando estás trabado por el frente.

· Hostigadores:

35.- Los hostigadores pasan a marchar normalmente como el resto de unidades, así que sus marchas pueden ser anuladas por unidades a 20 centímetros.
36.- Las unidades de hostigadores con potencia 2+ por miniatura no reciben el -1 a ser impactados, y las unidades de caballería voladora que no use su movimiento de vuelo sufrirá penalización por terreno difícil a pesar de ser hostigadores.
37.- Las unidades de monstruos con hostigadores tienen reglas especiales. A la hora de realizar una carga se ignora a los guías de los monstruos teniéndose en cuenta sólo ellos para situarlos en el frente, flanco o retaguardia y para ver la distancia de carga. Una vez los monstruos han cargado, el resto de hostigadores se alinea en combate como el resto de unidades hostigadoras.

· Monstruos/Carros:

38.- Los monstruos y carros pueden girar sobre su eje una vez durante una carga.
39.- Los carros pueden mover por terreno difícil, pero siguen sufriendo el daño.

· Reglas Misceláneas:

40.- La regeneración se convierte en una tirada de salvación especial normal, pero que puede realizarse incluso después de otra tirada de salvación especial y es anulada por ataques de fuego.
41.- Siempre ataca primero pasa a ser una regla especial genérica.
42.- Se acabó la protección de los personajes a 12 centímetros de una unidad amiga.
43.- Personajes dentro de unidades no pueden ser designados como objetivos de disparos, y obtienen la regla cuidado señor siempre que haya 5 o más modelos normales dentro de la unidad. La regla se aplica incluso a personajes monstruosos siempre que su potencia sea inferior a 5.
44.- Nuevas reglas de edificio (Que son demasiado largas para traducirlas así que de momento no me voy a poner con ellas)
45.- El grupo de mando y los héroes deben estar en el frente si pueden, pero el jugador puede decidir cuál se va atrás en caso de que no quepan todos.
46.- La resistencia a la magia se traspasa de un héroe a la unidad en la que se encuentre y viceversa.
47.- El estandarte de batalla ahora puede ser capturado como el resto de estandartes, y si huye de un combate lo pierde aunque no sea perseguido. Si matan al estandarte de batalla pero la unidad no huye, entonces el estandarte se pierde y no puede ser capturado.
48.- Ahora se dan la mitad de los puntos por reducir a la mitad o más de la mitad la potencia de la unidad enemiga, y también se aplica a héroes y la mitad de sus heridas.
49.- Unidades con menos de potencia 5 no pueden ni capturar ni evitar que se capture un cuadrante.
50.- Se añaden reglas de escenografía especial con efectos especiales que tampoco voy a ponerme a traducir entero ahora.

· TABLA DE DISFUNCIONES:

2.- El mago muere y las miniaturas en contacto con el mago sufren un impacto de F10 sin salvación por armadura.
3,4.- El mago y todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F6 sin salvación por armadura.
5,6.- El rival puede lanzar uno de sus hechizos, que puede ser dispersado con dados de energía superando su dificultad base.
7.- El mago sufre un impacto de F2 sin salvación por armadura y pierde todos los dados de su reserva.
8,9.- El mago sufre un impacto de F4 sin salvación por armadura, todos los hechizos mantenidos en juego son dispersados y termina la fase de magia.
10,11.- Sufre un impacto de F8 sin salvación por armadura y pierde un nivel de magia.
12.- Sale con fuerza irresistible pero el mago olvida como lanzar ese hechizo para toda la batalla.

CIELOS:

1-Portento de Far 5+ - Funciona para ataques a distancia y CaC
2-Segundo Sello de Amul 5+ - Sólo funciona en las tiradas para imapctar, herir y salvar.
3-Escudo místico 7+ - TSE 4+ contra disparos normales y mágicos.
4-Rayo Múltiple 8+ - D6 impactos de F4, requiere linea de visión, alcance ilimitado.
5-Rayo de Uranon 9+ - D6 impactos de F4, anula TSA, requiere ¿LoS?, alcance ilimitado.
6-Cometa de Cassandora 12+ - Permanece en juego, requiere linea de visión. Por lo demás, igual que antes, pero con F4

VIDA:

1-Señora del río 5+ - Puede ser usado en CaC.
2-Regalo de Vida 7+ - El mago, o una figura de cualquier tipo a 30 cm es curada totalmente.
3-Señor de los Bosques 8+ D6 impactos de F4
4-Viento aullante 8+ Cambia un poco: no afecta el movimiento enemigo.
5-Señor de la piedra 8+ D6 impactos de F5
6-Señor de la Lluvia 8+ - Funciona igual

FUEGO:

1-Cabeza ardiente: Más fácil y causa pánico a medida que provoca bajas.
6-Muro de Fuego: Mejor explicado, ya que no permite atravesarlo y seguir tan tranquilo.
El resto sigue igual

METAL:

1-Regla del hierro ardiente: dificultad aumentada, niega la TSA, F del impacto es de 1 más la TSA. Así pues, es de F7 contra caballeros imperiales (TSA 1+) y de F1 contra soldados sin armadura. Puede usarse contra cualquier unidad a la vista.
3-Transmutación del Plomo: afecta también tiradas para herir.
5-Ley del oro: tiene más oportunidad de destruir el objeto mágico.
6-Espíritu de la forja (sustituye la Maldición del Acero Forjado) 11+: 2D6 impactos contra una unidad, con un funcionamento similar al de la Regla del Hierro Ardiente.

SOMBRAS:

1-Corcel de sombras 5+: igual, pero más difícil de lanzar.
2-Muerte Rauda: menos F pero más impactos.
3-Corona de Taidron: D6 impactos de F4 a TODAS las unidades en 30 cm o menos del lanzador, amigas y enemigas.
4-Sombras de muerte: dificultad aumentada ¿9?, hace que una unidad que causa miedo cause terror además de su anterior efecto.
5-Acechante Invisible: más dificultad, menos alcance, pero permite mover o cargar a una unidad.
6-Pozo de Sombras: requiere linea de visión y tiene una alcance limitado. Si la miniatura es alcanzada por la plantilla, debe pasar un chequeo de iniciativa o es destruida.

BESTIAS:

1-La Furia del Oso: más fácil.
2-El Toro se fortalece: sirve para cualquier unidad, aunque tenga menos de un 25% de efectivos.
3-Festín de Cuervos: igual
4-La Bestia se acobarda: la unidad no puede atacar o moverse. Más fácil.
5-La Lanza del Cazador: misil mágico que funciona como un lanzavirotes pero que causa una herida, no 1D3.
6-El Lobo al Acecho: sigue igual

LUZ:

1-Mirada ardiente de Shem: igual, pero tiene F6 contra demonios y no muertos.
2-Iluminación de Pha: sólo puede ser usado por heciceros con PU 1, no permite usar arma mágica.
3-Energía curativa: más fácil, pero sólo cura una herida.
4-Brillo Radiante de Urru: igual.
5-Luz Protectora de Karu: igual, sirve para unidades con un 25% de minis.
6-Llama Purificadora: D6 impactos de F5 a todas las unidades ENEMIGAS en un alcance corto (NdT: supongo que serán 15 cm), aunque estén en CaC. Si son Demonios o no muertos, F6.

MUERTE:

-Los demonios y no muertos ya no son inmunes a los hechizos del saber.
-Es muy similar, pero El Portador de la Muerte ha sido sustituido por una versión de las Sombras de La Muerte. Además, Robo del Alma afecta a unidades en combate y Manto de Desesperación tiene menor coste.
« última modificación: 29 Agosto 2006, 11:35:38 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #23 en: 13 Septiembre 2006, 05:46:28 »
Buenas a todos, ya tengo en mi poder el nuevo reglamento... en cuando pueda lo destripo para todos vosotros... :P
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Re: Warhammer
« Respuesta #24 en: 03 Octubre 2006, 05:04:15 »
Este fin de semana han tenido lugar dos batallas de Fantasy para ir probando el nuevo reglamento....

Imperio Vs Ogros
el resultado final fué un empate....

con el nuevo reglamento ha cambiado la forma de desplegar las unidades. Para empezar, los cañones, morteros, y todos los vehiculos que no tengan la descripción de "Tamaño Grande" ya no pueden disparar a traves de sus tropas... por lo que los Morteros, Cañones, etc... deben situarse en Colinas, o bien, al descubierto para que todo el mundo pueda dispararlos...

los hostigadores, al no poder marchar siempre, ya no son tan devastadores en espacios cortos... pues en la edición anterior, se movian como savandijas entre las lineas enemigas, y unidades como los Eslizones, causaban estragos! con sus cervatanas y su movimiento de 30cm sin importar los enemigos!!

y lo que a primera vista ha cambiado mucho es la mágia. No en su forma ni poder.. sino en que ahora los hechiceros solo pueden usar sus dados de magia para ellos!.... así si tienes un Hechicero de Niv1 tienes 1 dado mas los 2 que te dan por existir, que son para todo el ejérciyo. El hechicero puede lanzar su nivel +1 dado...

os lo digo por experiència amigos.. un mago de Niv 1 solo sirve para dispersar... ;D

En la partida contra los Reinos Ogros hice una lista basicamente de disparos...
1 Conde Elector
1 Hechicero Niv 1
30 Alabarderos
20 Espaderos
10 Caballeros del Circulo Interior
20 Fusileros
20 Ballesteros
2 Morteros
2 Hellblasters
5 Herreruelos

con esto tuve que enfrentarme a los ogros...

1 Despota
1 Matarife (mago)
2 unidades de 6 Ogros Toro
3 Comehombres
1 Cazador con sus dos perritos.. .(este es de lo mejor que tienen)
4 Ogros con cañon (son como Hellblasters con patas)
20 Gnoblars

los Ogros son pocos.. pero no veas lo que cuesta matarlos!! ;D

el primer turno fué para los Ogros, y avanzó 30cm... corren que no veas..
en el 1er del Imperio disparé con todo.. y maté a algunos Ogros...

2o de los Ogros, y los perritos cargaron a una unidad de Ballesteros, que evidentemente huyó... ;D cargó con los Comehombres a otra de ballesteros, que también huyo...

en mi 2o, cargué a una unidad de Ogros Toro con mi general y 30 Alabarderos... y le pegué una paliza... tenía un -8 al combate... todo hacía preveer que ganando eso, la partida caería a mi favor de calle... pero dichosos los dados...

Nueva regla: el "doble uno" me jodió... ahora si en cualquier chequeo sacas un doble uno... la unidad supera automaticamente el chequeo y se queda...

o sea, que mi general se quedó en bragas delante de 20 Gnoblars, el Despota (general) y trabado con la unidad de Ogros Toro... toda una empanadilla de humanos.. si señor.. jajaja
resultado.. que al siguiente turno me aniquiló la unidad.. puesto que ganó el combate, y los Ogros dan miedo...

Nueva Regla: Si una unidad que causa miedo, gana el combate, y es de potencia de unidad Mayor.. la unidad que pierde es huye automaticamente... eso si, siempre debe tirar el liderazgo, pues si saca dos unos, se queda! ;D

después de eso fué un toma y daca... le masacré un flanco con mi caballería...y el el otro con su General...

resultado final.. los Ogros huyendo para que no les masacrara... jejeje y empate en el casillero..  :P
« última modificación: 26 Octubre 2006, 05:05:29 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #25 en: 25 Octubre 2006, 02:57:04 »
veamos un poco de Reglamento.... que ya veo que sois unos holgazanes y no tenéis ni idea!! ;D

FASES EN WARHAMMER

En Warhammer Fantasy podemos dividir el turno en diversas fases, que deben seguir este orden y ningún otro.

1- Declaración de Cargas
2- Movimientos Obligatorios (Reagrupar tropas que huyen, movimiento Fanaticos
3- Movimiento de Cargas
4- Resto de Movimientos

5- Fase de Magia
6- Fase de Disparos
7- Fase de Combate Cuerpo a cuerpo


1- Declaración de Cargas
En esta fase, como su nombre indica, se declara que unidades van a cargar sobre que unidades del enemigo. Tenemos que recordar que para cargar se deben cumplir varios requisitos... el mas importante, es que haya linea de visión. O sea, que la unidad pueda ver al objetivo de la carga.

2- Movimientos Obligatorios
Porque esta fase va entre la declaración de cargas y el movimiento de las cargas? pues muy senzillo... porque puede que antes de iniciar el movimiento de carga, alguna unidad propia se meta por el medio porque falla su chequeo de reagrupamiento, o bien, unos fanaticos majos se metan por el medio.. o.... cualquier cosa puede pasar. Por eso, primero se hacen estos movimientos aleatorios, y luego movemos la carga, si una unidad amiga se pone por el medio, pues la carga fallará, si los fanaticos se ponen por el medio, nos los vamos a comer... etc..

3- Movimiento de Carga

Aquí es donde cojemos el metro y medimos a ver si la carga llega a su objetivo. por ejemplo mis humanos mueven 10cm, a la carga doblan su movimiento con lo que llegarán a 20cm.. y el enemigo esta a 18cm. Lo que significa que la carga se realiza perfectamente. Se avanza la unidad que carga y se coloca de tal forma que toquen el mayor numero posible de miniaturas.

Sin embargo, puede que hayamos pensado que llegaba.. pero Nooooo, nos hemos quedado cortos!! el enemigo estaba a 25cm!! en ese caso, como con nuestro movimiento de 20cm no llegamos, la carga se considera fallida, por lo que moveremos solo 10cm en dirección al enemigo, y ya os podéis preparar, porque al próximo turno os van a poner las pilas! ;D

También puede pasar que el enemigo cause Terror o Miedo, algunos monstruos como dragones, Esqueletos y demás "escoria" lo producen... Si alguna miniatura que no causa miedo o terror intenta cargar a estos bichos, debe tirar 2d6 y sacar menos que su Liderazgo. Si falla, la unidad se queda petrificada y no cargará....

4- Resto de Movimientos
Aquí es donde hacemos que todas las unidades que no han cargado puedan realizar su movimiento. Evidentemente si queremos moverlas... ;D no estamos obligados. Seguramente los Fusileros, Ballesteros, Cañones etc.. no los vamos a mover muy a menudo.. ;)

Continuará.....
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Re: Warhammer
« Respuesta #26 en: 07 Noviembre 2006, 06:01:11 »
Fase de Magia:

Al principio de la partida antes de empezar a jugar debeis escoger los hechizos que tendrán vuestros hechiceros. por cada Niv del Hechicero podréis tirar 1 dado en la lista de hechizos que escojáis. Los saberes, Alta Magia, Wagh, Magia Skaven, etc... Así un hechicero de Niv 2 tendrá 2 hechizos.

- En la Fase de magia, cada ejército genera 2 dados de energía por existir.
-cada hechicero tiene 1 dado por Nivel de Magia, así un hechicero de Niv 2, tendrá 2 dados de energía.
- para dispersar, cada hechicero de Niv 1 o 2 dispondrá de 1 dado. Cada Hechicero de Niv 3 o 4 dispondrá de 2 dados
- Un Hechicero solo puede tirar como máximo su Niv de Magia +1 dado a la hora de lanzar un hechizo.
- Si cuando tiramos los dados, sacamos igual o superior a la dificultad del hechizo (todos los hechizos tienen una dificultad que está indicada como 5+, 6+ 12+, etc...) entonces el hechizo es lanzado con éxito
- Si al lanzar el hechizo se sacan dos 6 el hechizo es lanzado con fuerza Irresistible, lo que indica que NO puede dispersarse de ninguna forma.
- Si sacas dos 1, el hechicero sufrirá problemas... incluso puede morir... ;D
- Si se lanza el hechizo, el contrario puede intentar dispersarlo, tira tantos dados como quiera de su reserva de dados y si saca igual o mas que la tirada que se ha sacado para lanzarlo, es dispersado.

ejemplo.
Hechicero Niv 2 Humano contra Hechicero Niv 2 del Caos

el Humano tendrá 2 dados + 2 dados por ser de nivel 2 para lanzar hechizos...

el Caos tendrá 2 dados + 1 dado por ser de Nivel 2

el Humano lanza un hechizo con 1 Dado suyo + 1 dado de la reserva del ejército y saca un 8, supera la dificultad que era de 7+ por lo que el hechizo tiene exito
el del Caos intenta dispersarlo, y tira 2 de sus 3 dados.... y saca un 10, como ha sacado mas, el hechizo se dispersa

el Humano utiliza los 2 dados que quedan para lanzar otro hechizo... y saca un 9, superando la dificultad
el del Caos, solo tiene 1 dado, por lo que no podrá dispersar el hechizo y se lo comerá con patatas....

Si teneis dudas, preguntadlas en:
http://www.dracomiconia.com/dracoforo/index.php/topic,16603.0.html
« última modificación: 07 Noviembre 2006, 06:04:07 por villon »
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Re: Warhammer
« Respuesta #27 en: 16 Noviembre 2006, 04:54:56 »
Fase de Disparos

Muy bien queridos reclutas patosos. Ahora mas o menos deberíais poder mover las tropas sobre el campo de batalla. Deberiais poder declarar cargas y realizar magia.... el siguiente paso para poder llegar a ser algo parecido a un general es, aprender a disparar.

hay diferentes tipos de disparos.

Artilleria (Cañones, Morteros, Catapultas, etc...)

todo este tipo son los que se deben disparar primero. Porque? pues porque son de estimación. Lo que significa que debes decir, sin usar el metro, sin usar las manos, sin usar ningún miembro de tu cuerpo a que distancia vas a disparar el arma.

yo tengo un cañon imperial, pues en mi turno digo... disparo el cañón imperial 80cm dirección al calvo del estandarte. Si no tienes ninguna otra maquina de guerra, coges el metro y mides la distáncia y colocas un marcador para saber que ha caido allí... luego explicaré como dispararlos.
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Re: Warhammer
« Respuesta #28 en: 11 Diciembre 2006, 12:15:33 »
NOVEDADES!!!

Los imperiales estamos de Enhorabuena!! si... si... El nuevo libro de ejércitos del Imperio sale en ENERO!!! y con una nueva gama de miniaturas... ains, tendré que comprar Mas miniaturas...

aqui podeis ver a los Pistoleros, las tropas regulares y al nuevo Ingeniero en Caballo Mecanico!
http://uk.games-workshop.com/empire/preview/2/

y por allí internet de momento he encontrado alguna cosilla como esta:

1. Karl Franz can take a dragon, deathclaw, pegasus, or a horse

1. Karl Franz puede montar en un Dragon, El grifo, Pegaso o un caballito

2. spearmen and halberds will be 5 points, swordsmen are 6 points, crossbow adn muskets are 8. Oh crossbows are now state troops

2. Lanceros y Alabarderos costaran 5 puntitos, Espadachines 6 puntitos y Ballesteros y Fusileros 8 (como vemos, han reducido 1 punto su coste, excepto los fusileros y ballesteros)

3. The Arch lector is now a lord choice

3. El Conde elector cuenta como Heroe? tin tan tunnnnnnn

4. Volkmar is going to be a bad muther %^$^er!!!

4. que volkmar se vuelva malo... a quien coño le importa... ;D

5. Outriders will be fast cav unless you take barded horses

5.Los Outriders (exploradores antiguos con armas de repeticion) seran caballeria rapida si los caballos no lleban barda

6. Pistoliers are still special choice

6. Los pistoleros siguen siendo unidad especial (que pena)

7. For every priest you take 1 unit of flagellents will be core

7. Por cada Socerdote, podras pillar una unidad de Flagelantes.... FLIPAAAA!!!

8. Steam Tank got nerfed big time: S6 T6 10 wounds with 1+ armor save for 300 points...why bother now

8. El Tanque a Vapor cambia que te cagas... ahora pasa a tener Fuerza 6, Resistencia 6 y 10 heridas, asi como Salvacion 1+ (y supongo que será como un carro) y 300 puntarracos

9. You will love the hellblaster...no long range penalty anymore 3 full arty dice at strength 5 they are cheaper now as well

9. Amaras el Hellblaster. No mas penalizaciones a largo alcance, 3 dados de artilleria de fuerza 5!!! y encima mas barato... HA VUELTO LA PESADILLA DE NUESTROS ENEMIGOS?

10. Not sure about the rocket launcher...still a strength 5 large template is nice when it actually hits.

10. aqui ni tienen ni idea... pero es una nueva maquina de guerra que puede que sean misiles de Fuerza 5 de largo alcanze.. ?¿

11. Pigdeon bombs......funny but true

12. White wolves get nerfed. Cavalry hammers are now counted as great weapons. Looks like white wolf cav is going to suck.

12. La caballería del Lobo Blanco se la han "follao" los martillos a dos manos cuentan como grandes armas... asi que "ajo y agua" ;D
En línea


Guardia de Honor.
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villon

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Re: Warhammer
« Respuesta #29 en: 04 Enero 2007, 11:20:29 »
Buenos Señores Oyentes de este el programa mas visto de toda Dracomedia!! ya ha caído en  mis manos el nuevo libro del Imperio
Junto con 2 cajas de Destacamentos!! o sea, 20 Lanceros, 20 Espadachines y 20 Fusileros (que también podrían ser Ballesteros o Alabarderos) pero prefiero los otros... mira...

vamos a empezar, que hay tema para un buen ratoooooooo!!!

ahora tenemos 4 tipos diferentes de Comandantes

COMANDANTES

GENERAL  80 puntos

Reliquia Ancestral: Si coges esta opción puedes elegir una de tus unidades del ejército y meterle un estandarte mágico por un valor máximo de 50 puntos.

Opciones:
Puede llevar un arma a dos manos +6, arma de mano adicional +6, y/o una pistola +9
Puede llevar un arco largo +10 y/o un arcabuz +10
Puede llevar una armadura ligera +3, armadura pesada +6 o armadura de placas +12. También puede llevar un escudo +3
Puede montar un caballo de Guerra +15 al que puede poner una barda +6.
Puede montar un Pegaso Imperial +50 o un Grifo +200
en caso de ir montado puede llevar una lanza de caballería +6
Puede elegir objetos mágicos por valor de 100 puntos


GRAN MAESTRE TEMPLARIO 145

Montura: Caballo de guerra con Barda
Equipo: arma de mano, armadura de placas y o bien una lanza de caballería y un escudo o bien un arma a dos manos.

Reglas Especiales: Curtido en Batalla (esto hace que el y la unidad donde se una sean inmunes a la Psicología

Opciones: Puede elegir objetos mágicos por un valor de 100 puntos

Solo puedes poner a un gran maestre templario si pones también una unidad de su misma orden


ARCHIELECTOR DE SIGMAR 125

Equipo: Martillo de guerra (arma de mano)
Reglas Especiales:

Bendiciones de Sigmar: (al estar bendecidos por sigmar proporciona 2 dados de dispersión adicional si no está muerto o huyendo del campo de batalla)

Plegarias de Sigmar: (Los Archielectores pueden usar 2 de las siguientes plegarias cada fase de magia. Las plegarias son lanzadas con Energía 4. Las plegarias son:

- Martillo de Sigmar (La miniatura repite las tiradas para impactar y herir falladas. Esta plegaria permanece activa.)
- Armadura de Fe (La miniatura obtiene una tirada de Salvación especial de 4+. Permanece activa)
- Mano sanadora (La miniatura se recupera de todas las heridas sufridas hasta ese momento)
- Fe inquebrantable (Solo sobre si mismo. El Sacerdote y la unidad donde se encuentre se convierten en Indesmoralizable. Si el sacerdote abandona la unidad o muere, la plegaria deja de tener efecto inmediatamente. Permanece activo.)
- Alma de fuego (Solo sobre si mismo. Todas las unidades enemigas en contacto con la peana del Sacerdote sufren 1d6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible. Los No muertos, demonios y los espíritus del bosque, en cambio, sufren 1d6 impactos de F5 sin tirada de salvación.)

Furia Justiciera:
El sacerdote y la unidad en la que se encuentre siente Odio hacia TODAS las unidades del ejército enemigo. Este poder no afecta a los personajes.

Opciones:
Puede llevar un martillo de guerra a 2 manos +6, o un segundo martillo de guerra si va a pie +6
Puede llevar armadura ligera +3, armadura pesada +6. También puede llevar escudo +3
Puede montar un caballo de guerra +15 al que puede poner barda +6
Puede montar en un Altar de Guerra de Sigmar +100
Puede elegir objetos mágicos por 100 puntos


GRAN HECHICERO 175

Magia: Se trata de un hechicero de Niv 3 Puede elegir cualquier de los 8 saberes de la Magia del reglamento basico.
Equipo: Arma de mano
Opciones:
Puede convertirse en un hechicero de Niv 4 +35
Puede montar en un caballo de guerra +15 al que puede equipar con barda +6. O en un pegaso imperial +50
Puede elegir objetos por un valor de 100 puntos.
En línea


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