LISTADO DE EVENTOS

Desembarco: Puedes mandar una flota desde donde quieras a cualquier punto de la costa mundial y allí realizar un ataque extra, tienes que tener algún territorio propio tocando costa.

Ataque extra: Tus unidades se sienten moralmente superiores puedes sumar un ataque más en cualquier frente.

Misil convencional C-D : Puedes lanzar un misil a cualquiera de tus vecinos. Tienes que tener frontera con la nación a atacar. Los misiles nucleares dejan una zona de 3 X 3 totalmente despejada partiendo desde el epicentro del impacto.

Misil nuclear M-D: Puedes lanzar un misil a cualquiera de tus vecinos. Tienes que tener frontera con la nación a atacar. Los misiles nucleares dejan una zona de 5 X 5 totalmente despejada partiendo desde el epicentro del impacto.

Bomba atómica L-D: Puedes lanzar un misil a cualquier parte del mundo. Los misiles nucleares dejan una zona de 5 X 5 totalmente despejada partiendo desde el epicentro del impacto.

Sublevación: Pon en pie de guerra al 25 % de los territorios de un enemigo, este evento solo es jugable si hay jugadores en lista de espera dispuestos a tomar el control de un país.

Estado de alerta: Toda la nación queda en estado de alerta, con esta carta no podrás sufrir ningún tipo de ataque este turno, todos los ejércitos están a la defensiva. Claro que tampoco podrás atacar.

Paracaidistas: Puedes mandar un ataque extra en cualquier punto del mundo, una vez allí veremos cuanto tiempo resisten.

Contraespionaje: Gracias a tus agentes consigues que el ataque de la nación que decidas sea cambiado de objetivo a donde tu decidas. Puedes crear un buen golpe de efecto haciendo que dos aliados se ataquen mientras te ríes en tu sillón.

Sabotaje: Gracias a tus saboteadores puedes impedir que la nación que quieras haga ningún ataque este turno. De esta forma serán fácilmente derrotados por ti o tus aliados.

Influencia cultural: El aparato propagandístico de tu nación ha ensanchado toda la frontera con todos los países que te rodean por lo que tu nación se expande hacia todos los puntos cardinales un territorio.

Evolución armamentística: Durante este turno tus tropas sumaran +1 en todos tus ataques gracias a una nueva arma.

Arma química: Durante este turno las tropas enemigas que decidas quedan infectadas con un virus y restan -1 de su ataque.

Tsunami: Arma acuática capaz de crear un tsunami en cualquier parte del mundo. Decide el punto de impacto y de forma radial el agua devastara toda la zona costera que quedara libre de enemigos o amigos. (El tsunami se detiene según criterio del master)

Mercenarios: Contratas un ejercito mercenario, suma un nuevo ataque a los que te corresponden. Estas tropas además suman +1 en sus ataques.

Infiltrado: Con este personaje dentro de un gobierno rival (o no), podrás quitar la carta a quien creas que tenga una y así poder hacer uso de élla.

Revolución anarquista: Elige que país pierde el 25% de su territorio, sumido en un caos de orden. Estos territorios podrán ser adquiridos por jugadores nuevos o invadidos por quienes estén cerca.

Espía "Martha Jary": Infiltra una guapa espía en la cama de tus enemigos, la mejor forma de sacar información. Con ella dentro tendrás un informe sobre donde atacara y que carta tiene el rival que tu decidas (si la tiene). La información será mandada una vez resuelto el turno, así tendrás alguna ventaja para el siguiente turno.

Marcha verde: Los ciudadanos de tu nación deciden de forma (espontánea) avanzar hacia el territorio que ellos decidan (al azar). Los ciudadanos avanzaran el resultado de la tirada de dos dados (2d6) en el país que ellos decidan. (Tu solo puedes jugar la carta, así que cuidado con tus aliados, solo el azar sabrá quien será el afectado)

Células durmientes: Al jugar esta carta cada una de las naciones del mundo tendran en el centro de su país una región de tu propiedad. Estos incitadores pueden hacer perder muchos turnos y recursos a todos (menos a ti) pero puedes tener represalias de tus vecinos. (tuya es la decisión)


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